【Z世代‧六】年輕的「數碼原住民」:打機可成事業

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伴隨着Z世代成長的科技大環境,顛覆了許多傳統行業,未來不少工作職位甚至會被AI 人工智能取代。另一方面,科技亦創造了一些新興行業,電競是其中一個前景備受看好的行業。在疫情期間,大家被迫留在家中,不少人選擇打機玩樂。電視上各大體育頻道都出現形形色色的電競直播比賽,如足球、籃球、網球和賽車等,吸引不少傳統運動迷觀看,可說是不可忽視的投資消費新方向。

(此為【Z世代】系列報道之六)

【Z世代】系列報道:

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以目前電競產業的發展速度計算,數年後其市場規模可媲美傳統運動競技,而主要客源必然是Z 世代。根據市場研究公司Newzoo的調查,全球電競市場的規模於去年達11 億美元(約85.3億港元),預計到2022年增長至17.9 億美元(約138.7 億港元)。觀眾人數在2014 至2018 年期間從2.04 億增長至3.95 億,預計整體電競觀眾於兩年後將提升至6.45億。

近年網絡直播的興起和互聯網的高速發展,電競的受歡迎程度呈幾何級數增長,現在已被視為一項職業運動。2019 年東南亞運動會中,電競已被納入為獎牌運動;國際奧委會正商討是否將此項目納入2024年巴黎奧運會。

電競是近年備受看好的新興行業,電競觀眾遞增,帶來更多潛在商機。(路透社)

隨着電競職業化,大賽獎金亦大幅上升。2019 年舉辦的DOTA2 國際邀請賽總獎金高達3,430萬美元(約2.66億港元)。除了競賽獎品,遊戲開發所涉及的知識產權及參賽權金額亦相當龐大。

電競集團ER Esports總裁唐紹裘表示,電競界目前最普及的三大範疇是比賽、選手和遊戲開發。他指出:「當中以遊戲開發賺最多錢,例如騰訊的估值甚高,很大原因是它擁有受歡迎的遊戲。」此外,媒體版權和贊助的收入亦不俗。他認為電競選手薪酬可高達逾百萬美元年薪,也是吸引年輕人投身電競的原因。

電競選手的高收入,也是吸引年青人參與其中的原因之一。(Instagram)

國際大品牌欲分一杯羹

唐紹裘表示:「回顧過去十年,從經濟角度看,業界可說是高速發展,每年均有逾20%的穩定增長,無論是觀看人數和整體行業收入亦穩步上升。」他相信未來配合5G 等科技,將會為業界帶來更多出色的遊戲,既吸引玩家,亦有利業界發展。他預計,屆時大多數遊戲會透過雲端科技直接在電腦和手機上操作。

電競觀眾遞增,帶來更多潛在商機,市場規模將日趨龐大。唐紹裘指出,不少企業和廣告商深知電競已經成為推廣宣傳的重要渠道。他說:「連LV這樣的高檔品牌,也推出專為電競度身訂造的產品,而且火速售罄,這無疑說服更多企業爭相仿效。」

電競遊戲像真度高,令人有身歷其景之感。(Codemasters)

疫情對電競業帶來發展契機,廣大市民待在家中打機消遣及觀看電競節目。近期的電競直播更邀請現役運動員參與,進一步令更多人認識電競。唐紹裘分享,「平常鮮少觀看電競的人,也許為其真實性感到意外,因為畫面像真度非常高,不易看出是遊戲。」他認為這有助行業的發展更普及。

他以兩個月前聯同足總合作舉辦的十支港超聯球隊的電競比賽為例,觀看人數曾高達七萬人,也讓他和業界感到意外。他認為這有賴媒體的廣泛報道,在宣傳上幫助電競選手日後發展。

不過,唐紹裘亦提及疫情的負面影響,始終電競活動有大量線下工作,如比賽、訓練、教育,以及相關的商業活動,現在因為社交隔離和限聚令而暫停。雖然部份活動轉至線上,但仍直接影響電競公司和從業員的收入。「電競活動講求氣氛,只有線上活動難免不足。」

父母輩成推廣障礙

作為主打Z世代的新興行業,唐紹裘認為推廣電競的方式和其他行業不同。他指出,推動數碼化十分重要,他們會盡量配合年輕人的喜好,讓他們簡單透過手機或電腦就能串連起來,如連接公司業務上的不同面向。「電競可以拓闊生活圈子,很多人因為打機而認識外國朋友,一起打機時更會聊天交流,這是年輕人的生活方式。」若有些年輕人不認識某個遊戲,更可能會在朋友圈被同輩排斥。

年長一輩對打機持有負面態度,目前發展電競的重大阻礙主要來自父母輩。他表示:「父母不明白電競是年輕人的溝通橋樑,他們的思想仍停留在機舖年代,認為打機是不務正業、無所事事的消遣。」他認為這需要業界及政府多作推廣,讓外界明白電競其實也有健康和正面的地方,甚至可以發展成事業。未來5G科技的發展,必然令電競行業受惠。「當Z世代開始為人父母,看待電競的態度將更為開明,故行業的發展前景應該十分樂觀。」

父母一輩對電競的觀念仍停留在機舖年代。(王譯揚攝)

電競的發展或許只是一面鏡子,當Z世代投身職場,未來消費市場勢出現翻天覆地的轉變。根據市場研究機構歐睿國際(Euromonitor International)的數據,到2030年,Z世代將構成全球最大的消費市場。企業要招攬年輕人才,以及針對年輕客群,必須改變經營策略,對環境、社會和治理問題展現更多的關懷。

Z世代的消費觀較重視社會價值、品牌道德觀和私隱安全,不會購買他們不信任的公司推出的產品。他們多通過社交媒體吸收資訊,會花較多時間比較產品質素,亦樂意租賃或購買二手產品。雖然他們喜歡網購,但仍會前往實體商店收集資訊。不過,他們希望商店能做到線上線下無縫連接。此外,Z世代更熱愛沉浸式技術,部份零售商已經意識到這一點,開始採用交換鏡像等技術使其商店更具有「沉浸感」。

Swish認為,企業需通過網紅來為產品打入年青人市場。(受訪者提供)

拉攏網紅推廣宣傳

加拿大Z世代專家Swish Goswami向記者指出,企業若想針對新世代的客戶群,必須作出改變。雖然坊間常說新世代不看廣告,但他並不認同。他認為通過網紅在Instagram、TikTok、Facebook 等媒體宣傳是成功關鍵,「品牌若能透過網紅推廣,更能讓產品在年輕人面前曝光。」重點是讓年輕人認為相關資訊與自身有關,或者是通過他們欣賞的人物來介紹產品。

其次,品牌要長期關注年輕人感興趣的議題,談論新世代在社交媒體經常分享的事情。例如,去年多倫多速龍在NBA 決賽中取得冠軍。

企業要打入年青人市場,必須學懂利用他們花時間最多的社交媒體平台。(Getty Images)

最後,品牌應在年輕人常用的平台出現。例如,若公司想接觸12至16歲的青少年,可能需要上TikTok 或Snapchat,了解如何在這些平台推廣宣傳,因為新世代「從不檢查電郵」。他補充:「品牌要和網紅合作,學習如何出帖文。因為這些平台正是他們日常花最多時間的地方。」

Z世代正準備顛覆傳統消費市場,他們不但具資訊素養,而且高度重視賦權,認為自己應該跳出來改變世界,因此熱衷於環境氣候、性別認同、家國種族或社會正義等議題,關注這些議題的品牌亦更獲Z世代認同。由此可見,企業品牌無法不正視這個龐大消費群的強烈訴求。

上文節錄自第220期《香港01》周報(2020年6月29日)《電競發展火熱 顛覆消費市場》。

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