【Netflix】《Ready Player One》:遊戲世界美好,但打機就唔好

撰文:小島陸秀夫
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《挑戰者一號》(Ready Player One)是2018年上映、由史提芬・史匹堡(Steven Spielberg)執導的一部美國科幻冒險電影,近日在 Netflix 上了架。電影設定於2045年,大部分的人們為了逃避現實世界的混亂,而投入虛擬的網路遊戲「綠洲」(OASIS);一名孤兒的少年韋德・瓦茲(Wade Watts)發現遊戲中隱藏的線索,而遊戲公司承諾勝出者將得到遊戲的擁有權,並繼承遊戲始創人的五千億美元遺產作為獎賞。(維基語)

《挑戰者一號》(Ready Player One)海報(華納兄弟)

這套電影論故事或者沒什麼特別,但當中使用了大量對流行文化的致敬與彩蛋,使電影變成了一場流行文化的祭典。在電影中,這些致敬並非來自角色某句說話,或是房間中的海報,而是直接使用那些角色,並使他們出現在電影中。

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這令人想起《屍營旅舍》(The Cabin in the Woods),當中集合了各種恐怖電影的角色,並以一個後設的方式讓人重新思考恐怖片愈來愈俗套的情節。但當中那些對恐怖片的致敬,例如大蛇、恐怖小丑都只是用類似《狂蟒之災》、《IT》中的形象,而不是直接使用當中的人物。

《屍營旅舍》(The Cabin in the Woods)海報(獅門娛樂)

可見《挑戰者一號》已不是「致敬」,而是為一眾受流行文化影響的觀賞者,尋找共鳴的感謝祭。當筆者(不斷)看到自己喜愛的角色出現在大銀幕時,的確有一種「與有榮焉」的感覺,除了可以自豪地跟人說「我差不多知道這裡的每個角色」外,更有一種文化認同感:這些成長時被認為是「不必要」,卻構成了「現時的我」的流行文化,終於變得受人尊重。高達大戰機械哥斯拉可能只是小時候天馬行空的幻想,但就在大銀幕中「實現過來」,讓人熱淚盈眶。

《挑戰者一號》中高達大戰機械哥斯拉的一幕(華納兄弟)

戲內亦直接展示出這一點。戲內有一幕是邪惡商人知道主角拿到了第一個「彩蛋」(集齊三個就能獲得遊戲擁有權),希望說服主角跟自己合作。當中他不斷說自己有多熱愛流行文化,而主角也問他一些只有熟知流行文化才懂回答的問題;當然邪惡商人懂得回答,是他背後有一些研究流行文化的人「提水」。在這可以見到流行文化愛好者的社群性及其中互相尊重的文化,就如品味一樣不是有錢就買得到。

超越界限及距離

故事最後邪不能勝是預料之內,正當大家想著結局中主角會如何支持網絡及虛擬世界時,結局卻是他發現「怎麼說現實還是最好的」,而決定每星期關掉伺服器兩日。

史提芬・史匹堡彷彿用這個結論打了所有觀眾一巴,並講句「打少啲機啦,無益呀」,就像上一代父母理解網絡一樣,而看不到網絡或所謂的「虛擬世界」的可能面向。

電影結局已經繼承 OASIS 的韋德,因有了美滿的生活而決定每星期關掉遊戲伺服器兩日(華納兄弟)

最簡單的例子是,網絡世界讓我們已經打破了地域距離,甚至超越了身體界限,而這些都不是一句「現實還是最好的」就可以說服人。

挪威有一位名為 Robert Steen 的父親,在自己兒子的葬禮中,發現有一些陌生人前來哀悼【註】。在詢問之下,得知他們全都是自己兒子 Mats Steen 於《魔獸世界》(World of Warcraft)遊戲裡的公會戰友或好友。Mats Steen 生前患有「杜興氏肌肉營養不良症」,肌肉會慢慢退化,最終無法走動。其父親一直以為自己的兒子沒有任何「正常生活」可言,並為他感到悲傷,只是他不知道兒子在網絡世界中有多自由:他認識了好友、在這世界中奔跑、與人聊天、並肩作戰與冒險,並體驗世界。

在這裡我沒有阻礙,我沒有枷鎖,我能成為任何我想成為的人。在這裡,我像一般人一樣正常。
Mats Steen 在日記中寫到
Robert Steen(BBC)

Robert Steen 在與他的朋友談話中才知道此事,就回想自己應該去瞭解遊戲世界,因為這才是他兒子「生活」的世界。

這不是螢幕,這是一個能夠讓你前往心之所向的通道。
Mats Steen 部落格的一篇文章

為何網絡世界不是現實

以上事件並非單例,而《挑戰者一號》的導演史提芬・史匹堡,就像是不知道為什麼兒子在房內玩遊戲的父親 Robert Steen,認為虛擬世界是字面意義上的虛擬,更讓人虛度光陰。雖然史提芬・史匹堡已算是那種「開明父親」,不會直指虛擬世界像精神毒品令人上癮,但電影以流行文化為賣點,卻得出「怎麼說現實還是最好的」如此保守的結論,難免令人苦笑。

史提芬・史匹堡有好好了解過網絡遊戲世界嗎?(Wikimedia Commons)

世界衛生組織公布成員上年決定,正式採用第11版國際疾病分類(ICD-11)。第11版國際疾病分類(ICD-11)已經有十多年歷史,經過修訂終將會在2022年1月正式落實。當中有一項新條目「6C51 Gaming disorder」,正式將玩電子遊戲玩上癮納入為「電玩失調症」疾病。

不過新冠肺炎疫情爆發後,世衛全球親善大使 Ray Chambers 在 Twitter 上發帖,支持大家在家打機防疫,並宣佈與遊戲業界合作推出優惠和限時獎賞,一起 #PlayApartTogether。當然「沈迷打機」與「打機消遣」是兩回事,但將兩個新聞放在一起閱讀,難免讓人有種「有事鍾無艷」的諷刺感。

現時其實也有類似的「限打」制度,如內地騰訊對青年就有打機超過一段時間,就系統強制停止玩家繼續遊戲的機制。《魔獸世界》也有類似做法:玩家上線的頭一段時間有經驗值加乘,過了某段時間後就再沒有加乘了。這做法較為溫和,但其實跟過去某些父母「斷電」阻止孩子打機一樣,只是現今這個角色交給了遊戲廠商和國家。

或者我們可以進一步問,為何網絡世界就不是現實?假如現時銀行投資都已使用電子交易系統,我們可以說這類網上投資「只是虛擬」嗎?在此不是要證明虛擬與現實「沒有分別」,但起碼現時已是「難以分割」。除著科技進步,虛擬世界與現實的界線愈來愈模糊,可以遇見這種問題只會更常出現。

註:參考 4Gamers《魔獸世界》失能症玩家過世後,父親才發現他在艾澤拉斯的存在證明

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