【電競狂熱.來稿】是泡沫,還是方興未艾?

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文:辛郎

「電競,有咩咁大不了吖?咪又係網上直播,捧下KOL之類嘅濕碎野?」這種說話,我聽過,我真的聽過,你又聽過未?

時光倒流到一百年前,假如有人說:「電影將會是每年收益數以百億美元計的行業;而且電影業會獨自成為一門文化,有它自己的語言,甚至有專門的大學學位。」這個人,也許會被人笑是太瘋癲。

今時今日,電子競技不但是一個文化現象,它更有自己的語言,甚至有大學開設學位課程。2016年9月國家教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,正式加入了「電子經濟運動與管理」。換言之,「打機」不再是學生課餘浪費時間的不良嗜好,而是像跑步踢波游水一樣,已經被正式接納為競技項目。2018年印尼雅加達亞運會,電子競技將會是示範項目;2022年杭州亞運會,更有機會列入成正式獎牌項目。

在我們這些九零後的成長過程中,電子遊戲其實早已取代了電視,成為我們最重要的視覺和觀感食糧。不過,對於只是比我們年長一點的七、八零後,電子遊戲的意義和理解的確是有所不同。畢竟,由七十年代到九十年代,電子遊戲的進步速度,恐怕在人類歷史中其他文化產物,前所未見;所以世代之間在認知和觀感上有極大的落差,也是自然不過的現象。

「世人終於知道電競唔係細路仔玩泥沙!」電競終於登堂入室,除了是新世代一次吐氣揚眉的機會,其實也是一個認真嚴肅的經濟學課題。話說電子遊戲盤古初開的七、八十年代,雅達利、任天堂、世嘉等各領風騷,其實已經有極原始的電競活動,可是這個年代的電競,目的都只是為了促銷主機(Console)和遊戲等硬件,談不上有專業電競,更不可能衍生出甚麼產業。

「打機」不再是學生課餘浪費時間的不良嗜好,而是正式的競技項目。(資料圖片)

九十年代個人電腦極速普及,電子遊戲的平台也漸漸轉移;以上所講的主機生產商,漸漸被邊沿化。然後,電腦遊戲再經過演化,成為 Massively Multiplayer Online Games(MMOG:眾人同時線上遊戲),傳統遊戲本機生產商,幾乎全線崩潰,只剩下了兩股最主要的力量,微軟的 XBox 和 Sony 的 PlayStation。事實上,微軟和 Sony 捱得過這一浪,除了是硬件圖像生成的「性價比」夠高,最重要還是遊戲的經驗成功地結合了線上的體驗。

就像少林武功加唱歌跳舞一樣,一眾遊戲公司以為「遊戲」加「線上」就是行業的出路,誰知道有向來絕緣於電子遊戲的蘋果,忽然推出了 iPhone,也牽起了一場智能手機革命。坦白說,手機遊戲至今仍然是個英雄塚,十年來產生了許多傳奇但又煙歿了不少家傳戶曉的名字。Ravio 的 Angry Bird 曾紅極一時,但最終還是未能不斷推陳出新,上了神台後走進歷史博物館。

「主機遊戲」(Console Games)、「MMOG」 和「手遊」(Mobile Games),究竟那一個才是未來電子遊戲的真正主流?

又或者,以遊戲作為主體的觀念,是捉錯用神。電子遊戲產業鏈,真正值得留意,不是遊戲本身,而是參與在遊戲當中不同的人所得到和創造的價值。以足球作為比喻,生產球衣球鞋,既是一本生意,不過更大的利潤,其實是來自世界每個角落的觀眾。

根據市場研究公司 Newzoo 發表的 《2017 Global Esports Market Report》,估計今年全球電競產業的營業總額,大概為 7 億美元,到2020年將會增加至 15 億美元。另外,估計全球電競觀眾數,將會由2016年的3.23億人,增至2021年時的5.89億人。表面上的數字,並不算十分可觀,但正當傳統媒體的空間在萎縮,任何具增長潛力的平台,都必須得到正視。

傳統遊戲本機生產商幾乎全線崩潰,只剩下了兩股最主要的力量,微軟的 XBox (圖)和 Sony 的 PlayStation。(資料圖片)

隨著流動互聯網的全球滲透率進一步增加,電遊電競的前境,相對其他文化產業更具潛力。電遊電競,透過網上平台接觸目標消費群受眾,正是無遠弗屆,而且像體育運動,電遊電競可以突破一般的語言文化界限,比其他文化產業有更強的滲透力。更重要是,隨著更多消費和經濟活動轉移到網上交易,電遊電競理應更有效接觸到針對本來就是在網上活躍的一群目標消費群受眾。

今天的電競熱,究竟是泡沫,還是方興未艾呢?

綜合歷史經驗,電遊是不斷地演進的文化產業;至今「虛擬實境」(Virtual Reality)和「擴增實境」(Augmented Reality)在遊戲的應用,也可以算是起步階段,其他可以發展的方向,甚至會遠超我們現在認知的想像。

政府在剛過去的財政預算案,首次提出推廣電子競技作新產業,然而香港電競發展,起步點已經南韓、台灣和新加坡等地區遲,畢竟沒有商界推動,這個城市做任何事都是事倍功半。遠的不說,單看其他運動競技項目,有商界和沒有商界推動,差異非常明顯;例如各種跑街的比賽活動,就是商界推動體育普及的成功個案。

當然,單純地將體育競技視為宣傳和品牌形象工程,帶有廿世紀舊經濟的意味,更進一步就是將體育競技變成一門產業鏈。其實各種文化產業,例如音樂和電影,甚至乎動漫,在過去十幾年間有兩大主要趨勢:一,不同文化產物之間的界線越來越模糊,不同產物之間的互動也越來越緊密,形成了一個結合了文化藝術、科技應用和商業運作的產業鏈。二,「線上」(Online)和「線下」(Offline)的界線也越來越模糊;沒有事情是純粹地在網上發生,在現實環境中發生的事,也幾乎全部都在網上有即時的鏡像顯影。

「虛擬實境」(Virtual Reality)和「擴增實境」(Augmented Reality)在遊戲的應用,也可以算是起步階段。(視覺中國)

香港己經有人開辦電競酒吧和電競學校,可見這個生態圈漸漸出現了某種雛型,在可見將來產業鏈中不同的持份者,也會繼續進行整合,發揮協同效應。剛剛過去的這個星期,以創意文化企業家做定位的鄭志剛,便與大陸第二大的電競商「英雄互娛」,簽署為期十年的獨家戰略合作協議。相關的公布指,計劃將會在最少九個城市的K11項目,合建VR電競體驗場及以電競為主題的餐飲娛樂互動區;並會在七個城市合建大型電競館,安排頂級選手交流及教練進行培訓。

可能有人會覺得,無論甚麼都是一盤生意經。但以平常心觀之,人類文明由古代的農業,走進現代的工業,再走到後現代後工業的資訊科技社會,高效的生產和供應滿足了各種物質需要,消費者也開始追求各種心靈經驗和感官刺激;換句話說,高科技和文化產業,在可見將會會取代過往個多世紀工商業主導的局面,開創另一個完全不一樣的經濟模式。

記得從前有家還算做得不錯的遊戲公司叫 SNK,得意之作有 King of Fighters;這間公司的「格言」(motto),就是 The Future is Now。無錯,The Future is Now。

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