Dragalia Lost失落的龍絆:令人失望、完全不任天堂的任天堂遊戲

撰文:林卓恆
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【Dragalia Lost評價】由任天堂和Cygames聯手開發的重量級手遊《Dragalia Lost》失落的龍絆已經上架,01宅民黨都有介紹同攻略。有大量高水準遊戲的任天堂和日本手遊巨頭Cygames兩大開發商聯手,事前自然受到一眾玩家期待;但可惜最後《Dragalia Lost》出來的結果卻令我非常失望。

Dragalia Lost 失落的龍絆​以「手遊」為準則來看水準尚算不俗

《Dragalia Lost 失落的龍絆》如果只以手機遊戲的標準來看,龍絆其實算是不俗(尤其是和如今市面上泛濫的粗糙濫造抽蛋遊戲相比時),各方面都有合格以上的水平;不論人設、美術和UI都相當出色,除了操作有點不順手需要一點時間習慣外基本上沒什麼缺點。加上美術風格和遊戲介面統一度很高,玩起來相當舒適。

教人意想不到的是主要為任天堂繪畫Pokemon系列插畫、畫風以卡通可愛為主的さいとうなおき(參見Pokemon Sun / Moon),畫這種日系奇幻風格竟然如此適合,算是意外之喜。老實說這人設和角色立繪實在很不錯,至少我個人十分喜歡。

龍絆和《白貓Project》相似度之高 是抄襲還是參考?

但龍最具爭議性在於它和由日本開發商可樂噗Colopl開發、已經營運4年有多的《白貓Project》相似度極高,不論系統、玩法還是介面都有抄襲《白貓Project》的嫌疑。如果要逐點比較文章就會變得非常長,看圖看影片比較快:

當這種程度算不算得上抄襲、又或者到底怎樣才算是抄襲輪不到我來定論;但至少以龍絆的表現,實在很難令人相信龍絆在開發中沒有參考、借鑑過《白貓Project》。而最諷刺是任天堂和Colopl之間仍然有法律糾紛,任天堂指控《白貓Project》侵犯任天堂擁有的幾項專利,要求Colopl賠償數十億日圓以及將《白貓Project》下架停止營運。

這件事有點撲朔迷離,就網上所見,最常見的說法是Colopl將原屬於任天堂的專利當成自己的,才逼得任天堂以法律途徑處理。誰是誰非留給法庭來判斷,但是任天堂這邊廂指控《白貓Project》侵犯專利,那邊廂卻自己推出一款和《白貓Project》如此相似的遊戲,這種行徑實在令人不敢恭維。

更好笑的是任天堂已公布《白貓Project》將於2020年登陸Switch,至於兩者之間的法律糾紛,任天堂則回應「官司還官司賣game還賣game兩樣嘢嚟千祈唔好混淆」(ゲームソフト販売と訴訟は別だ),好聽點就是「沒有永遠的敵人」,難聽點就是「無恥」

任天堂的墮落 全面引入無底吸金機制

記得幾個月前任天堂新社長古川俊太郎講過「想用一款爆發性人氣作令手遊業務上正軌」,而龍絆也的確稱得上是一款「本格」的日系手機遊戲,尤其是「吸金」方面,和近年越出越過分的吸金手遊一脈相承,單是其抽蛋池己能看出遊戲有多「大貪」、吃相有多難看:

遊戲中有三種東西可以透過「召喚」(抽蛋)獲得,分別是角色、龍輝護符以及龍族,以一般RPG遊戲比喻即伙伴、裝備和召喚獸。可想而知如果玩家想提升戰力,這三個類別都需要分別強化,最理想當然是全部五星;然而龍絆的蛋池中5星角色以及龍族出現率分別只有1%

而最過份是角色、護符以及龍族全部放在同一個蛋池裡,亦即俗稱「暗鍋」。這種暗鍋抽蛋,玩家就連自己會抽到什麼類型的物品也無法掌握,試想一下當缺角色就出一堆龍輝護符,想要一隻龍族卻又死活抽不到時...

遊戲設有「每10抽不出5星」就提升5星出現率,以及「100抽無5星後必出一隻5星(種類隨機)」等保底機制,看起來很佛心,但細想就會發現其實只是用來掩飾蛋池有多不堪的掩眼法:為何不直接提升機率要由1%開始?為何不把角色裝備分開不同蛋池?

這張網上改圖就十分傳神地說明了暗鍋的可恨之處,就算抽到了五星,也不一定是你想要的...

反觀返市面上其他手遊,即便如《崩壞3rd》般出名花錢,都會將角色和裝備分開兩個蛋池讓人選擇;以黑心聞名的《Fate/Grand Order》,亦只是將角色和裝備兩樣放在同一蛋池;今次龍絆的三合一暗鍋可說是再次刷新手遊的下限。

設有多個蛋池的崩壞3rd

龍絆?農絆?課絆?

暗鍋抽蛋只是龍絆坑錢的其中一環,Cygames有份開發的龍絆,在育成方面亦繼承了其名作《碧藍幻想》Granblue Fantasy的「肝度」,將玩家的戰鬥力分拆成多個系統,包括:包括角色強化角色覺醒武器強化武器突破龍族強化龍族突破龍族信賴瑪納之環聖城升級帝國迎擊...等等。玩家要全面提升戰力,就得在每個系統裡投資時間和資源來升級,換言之就是要猛「肝」。

育成系統多,一定程度上可以理解為內容豐富、耐玩,但可笑的是這些強化系統,其實大部份都可以直接課金解決:不夠的道具可以用石來抽、不夠的素材可以用石頭買,任天堂更相當「貼心」地為大家準備好各式各樣「超值禮包」,好像怕你不知就裡隨便買時會「蝕」了一樣。

大量禮包讓你買好買滿

不再創新只求吸金的任天堂

公道地說,玩遊戲要付錢本來是天經地義,免費遊戲從來都不是免費;而肝度高也可以理解為遊戲周期較長較耐玩,因此這些也不算最大問題;但我認為重點在於,任天堂這品牌原本是「創意」的代名詞:由幾十年前Game and Watch開始,一路以來Game Boy、Wii、到較近期的Switch和Labo,還有三十年來不斷突破遊戲極限的薩爾達和Mario系列...不論主機還是遊戲,任天堂每每站在時代嘅尖端,帶領著整個電子遊戲開發新天地。

還記得Labo推出時大家受到的衝擊嗎

但看看這隻《Dragalia Lost》失落的龍絆,哪裡創新了?哪裡有任天堂精神了?

這只是一隻披上任天堂外皮、用了白貓Project戰鬥系統的碧藍幻想而已。

明明不到三個月之前,任天堂的靈魂人物之一宮本茂才在分享會上說過「課金的對像應該是遊戲本身,而不是稀有度和數值」;這隻吸金方式和《碧藍幻想》、《Fate/Grand Order》一式一樣以至有過之而無不及的遊戲,豈不是自己打嘴巴嗎?賣創意而又不支持二次創作的任天堂,卻跑去製作一款東拼西湊而成的「瀨尿牛丸」手機遊戲,難道不是最大的諷刺嗎?

任天堂・宮本茂「あくまでソフトウェアに対する課金を」 開発者に向けてゲームの過去と未來を語る
「馬利歐之父」宮本茂呼籲遊戲開發者應思考全新收費模式,而非仰賴課金獲利

演講節錄:任天堂がモバイルゲームに參入する際に、社會問題にもなっていた重課金の課題について、社內で入念な議論をしてきた。その際に決まった方針は、「お金を出してもらう対象はあくまでもサービスやデータに対してである」ということ。つまり、買い切り型モデルを基本とし、パラメーターやレア度を調整して価値を釣り上げることはしない。「“任天堂がガチャを禁じた”という伝わり方をしたかも分かりませんが、我々は自分たちが作ったアプリに対してお金を払ってもらいたいという気持ちでそう決めました。特に小さなお子さんにも遊んでもらうことを考えても、重課金を前提にしたモデルを取らないことにしました」と宮本氏は振り返る。

翻譯:任天堂加入手遊界時,亦對課金這一社會現像有所討論,當時決定的方針是「課金對像應該是服務又或數據」,換言之就是以買斷制為基礎,拒絕以數值或稀有度來引誘玩家課金。也不是說任天堂要禁止抽蛋,只是希望人們能用對等的價錢買到我們製作的app。特別是很多玩家都是小孩子的時候,不希望以重課金為前題。

任天堂在做龍絆的時候,是想著要做一隻好遊戲出來賺錢,還是只想著如何做一隻能賺錢的遊戲?相信大家都已經心中有數吧。

而不知道應該覺得可悲還是可笑的是,玩家們仍然對這種換湯不換藥的吸金遊戲十分受落:

不過在這裡就不再詳細討論手遊課金問題了,這遊戲是否值得支持、要不要繼續玩就由大家自行決定吧。若然問我個人看法,我會答你,如果你奢侈得時間太多不知道怎麼用,高興就去農絆慢慢農吧;但如果要課金,倒不如將那個錢拿去買部Switch玩玩荒野之息吧。

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