【GEME】編輯談獨立遊戲 2018個人遊玩感想 & 2019展望

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雖說GEME的一貫立場是支持獨立遊戲,但說來慚愧,在各種原因和不可抗力下身為GEME編輯的我在2018年獨立遊戲真的玩得不夠多,因此實在不敢學別人寫什麼「年度10大獨立遊戲」。那就改為寫寫一年間(部份)自己玩過的獨立遊戲感想回顧,再寫點2019年展望吧。

2018個人回顧(按遊戲名稱排列):

CrossCode / 遠星物語

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經過幾年Early Access(2015年開始)後終於正式推出的Top-down動作冒險遊戲。事實上當CrossCode第一個試玩版推出時我已非常留意(現在這樣講肯定被人說我馬後炮),仍記得當時只需用瀏覽器打開便可以馬上開始玩,然後就被遊戲精美的pixel art、極高的流暢度和優秀的打擊感深深打動,再加上從小就開始玩《伊蘇》、《英雄傳說》系列的我對這種俯瞰式RPG/ARPG實在沒有抵抗力(所以Steam EA一出時就購入了)...也因此CrossCode在這幾年間一直是我頗關心的一個名字。

到今年8月遊戲脫離Early Access正式推出,獲訪間一致好評,然而我只有空玩了序章;最確切的感想是雖然是西方工作室開發,卻很有舊時JPRG的冒險感覺,真想玩完整個遊戲再寫個完整review...遊戲也預定將來會推出PS4版,想要獎盃的玩家也可以再等等。

有興趣的玩家可以到網頁試玩版玩玩看。

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Dead Cells / 死亡細胞

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已經不知道介紹(吹奏)過多少次的遊戲,我在2018年最喜歡獨立遊戲之一,也是少數在Steam上破百萬銷量之作。我可以用數千字來解說這個遊戲到底有多精彩多好玩,但簡單總結就是「爽快」、「有挑戰性」和「耐玩」。在Early Access時我極度沉迷其中(遊戲時間80小時+),也十分欣賞團隊既肯聆聽玩家意見,又能折衷地找出合適的更新和改動方向;在EA期間每次改版,都可以確切感到遊戲在進步,整個體驗非常愉快。只是遊戲正式推出後我反而沒有時間玩了,最近剛剛更新了1.1版本,見到一些對此版本相當失望的留言,看來要抽空重玩看看遊戲變成怎樣才行。另外也很多人對遊戲正式版的「結局」相當不滿,不過我認為團隊仍然在為遊戲製作新內容,相信很快便可以見到新關卡、新Boss和真‧結局了。

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Doki Doki Literature Club! / 心跳文學社

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雖然是2017年的遊戲(而且免費),不過我拖到2018年才去玩...

自從Stanley Parable將「後設遊戲」(metagame)帶到世人面前、Undertale讓metagame在全球大熱,DDLC可能是以上兩者之外最出名的metagame了。因為網上各種渲染和傳言,很多人都有DDLC是個「黑暗系」遊戲的錯覺,而事實卻是完全相反:雖然遊戲過程中的確有一些所謂「黑暗」情節和演出,但以整體而言,DDLC可能是我玩過最思想最正面最積極的遊戲了。尤其是遊戲觸及抑鬱等精神病議題,雖說不到警世程度,但亦是讓很多人了解這些精神疾病的良機;以至於我覺得玩家和Monika獨處時(這樣不算破梗吧?)Monika談到各種時事社會議題,才是作者最想帶出的訊息...

撇開這些遊戲探討有的沒有,單是作者對情節鋪排、角色心理描寫以及各種meta及meta以外的演出手法,就已經很值得認真遊玩一次(而且免費)。還有觀看網上各大考究神人對遊戲各種符號和蛛絲馬跡作出各種推敲也是其樂無窮。

Fantasy Versus

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台灣團隊AnimuGame作品,因著台灣製作加上Fantasy Earth Zero(幻想大陸,相信有點年紀的電腦遊戲玩家都會接觸過)懷舊情懷,私心十分支持此遊戲。只是客觀來說誠意雖然足夠,但製作上還有進步的空間,結果我玩了一陣子就沒再玩了(對不起)。結果來說團隊最成功的遊戲大概仍然是Panty Party,因為遊戲在各種意義上太瘋狂的關係成為不少實況主和Vtuber的材料。

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Frostpunk / 冰封龐克

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我向來都不是特別喜歡模擬經營遊戲,直到玩過Frostpunk才明白到這類遊戲的魅力。撇開遊戲頗受爭議的偏左思想不談,單是遊戲機制設計就已經非玩不可了:遊戲平衡和資源曲線實在設計得太好,緊絀的資源和急劇變化的環境讓令玩家有如動作遊戲一樣需要不停操作;同時又如踩鋼線般走錯半步都會造成不可挽回的後果,從沒想像(也可能是我想像力太差)過模擬經營遊戲也可以如此刺激。

有興趣了解更多的讀者可參看以下文章:

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Into the Breach / 陷陣之志

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一個Roguelite機制的精彩演繹,戰棋遊戲可以如何和Roguelite機制結合,這遊戲就是一個完美示範。個人來說最欣賞這遊戲的地方是它的學習曲線(Learning Curve)調整得相當完美:在最初的幾個小時你會由頭兩關便Gameover漸漸摸索到如何通關;到你掌握到初始小隊的用法後,又會發現自己已累積到足夠金幣解鎖新的小隊迎來新挑戰,使得遊戲雖然只有數個關卡卻非常耐玩。不過也有個問題,就是玩起來實在太花腦筋了,如果你玩遊戲只是求剌激或放鬆不想用腦,Into the Breach就未必太適合你了。

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Moonlighter

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推出之前備受各方期待,推出之後評價也不俗的遊戲,最大特色在於結合地城探索和模擬經營玩法,可是我實際玩起來的感覺有少許兩邊都意猶未盡,動作RPG玩法的地城探索部份,操作性和打擊感和地圖設計都比不上CrossCode、Hyper Light Drifter等頂尖作品;經營方面則過於簡單,離不開存錢升級村落再存錢。個人看法是機制出色,但是內容不夠多,有點美中不足。但Moonlighter是Digital Sun的處女作,有這樣的完成度是十分難能可貴,再加上遊戲無可挑剔的美術,因此雖然前面幾句我說得十分不客氣,但不影響Moonlighter是一隻十分值得支持的佳作。

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Slay the Spire / 殺戮尖塔

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另一個我2018年最愛(遊戲時數100+),又一個Rougelite機制的精彩演繹,將Roguelite和Dominion完美給合,對自小便有玩Pokemon、Magic the Gathering等集換式紙牌遊戲及各種boardgame的我來說真是完全無法抗拒。仍記得剛入手時真是玩到廢寢忘餐...遊戲預定今年內推出Switch版,多一個平台可以選擇。簡言之要是喜歡card game真的不可以錯過Slay the Spire。

GEME有一篇文章詳盡介紹了此遊戲,有興趣可以看看:

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去年總結 今年展望

2018年是獨立遊戲成果豐碩的一年,大量叫好又叫座的作品面世,加上在Steam及Switch大力推動下,更多人認識了獨立遊戲;也不用什麼統計或是大數據,單是我身邊有玩獨立遊戲的人就比以前明顯增加了。在2018年我玩過/值得一談的獨立遊戲當然不止那些,但再寫下去就太長氣了;希望今年可以多點時間玩獨立遊戲,多點寫獨立遊戲介紹、心得、評價以至解說等等...

Microsoft Studios 2019年必玩之作《Ori and The Will of the Wisps》,等不及了快點推出啊!

至於對獨立遊戲界在2019年又或者再將來有什麼展望,十分抱歉,我非常不擅長預測將來(說白點除了玩遊戲以外什麼都不懂),可見(也幾乎是必然)的不外就Xbox和PS4加入獨立遊戲競爭、Roguelite熱潮的延續以及中國製獨立遊戲抬頭等等。至於中國獨立遊戲,我知道很多人一聽到「中國」兩個字就嚏之以鼻;但好遊戲不分國藉,獨立遊戲就更應如此。事實上中國獨立遊戲開發水準進步之速教人匪夷所思(雖然同時也爆出各種問題和醜聞);例如17年有《WILL: 美好世界》,18年有銷量破百萬的《太吾繪卷》、《中國式家長》等等。當然若以比例來說,在中國每年海量生產的遊戲中找好作品有如沙裡淘金,我也不期望中國的整體遊戲開發環境和風氣(畢竟國情...)可以在短期內有太大改善;但若然有好作品出現,那麼它也應該受到應得的尊重吧。

至於個人會比較留意Xbox,因為Microsoft Studios的存在,只要Microsoft肯出錢,Xbox絕對可以成為另一個強大的獨立遊戲平台;至於這樣有Microsoft金援之下的獨立遊戲到底還算不還獨立遊戲,那就是另一個問題了...

閒話就到這裡,請各位2019年繼續支持獨立遊戲、支持GEME機因!



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