獨立遊戲會讓電競更易於消化嗎?

撰文:GEME編輯團隊
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作者:薯仔燉肉盾
 
今年夏天,香港紅館舉辦了大型電競比賽,《英雄聯盟》的玩家看得很盡興,但這個城市大部分人是一頭霧水。電競的未來,會需要一點消化藥嗎?

(封面圖片:GEME 團隊拍攝)
 

難以消化的電競盛事

八月一個炎熱的夏夜,紅館舉行了香港有史以來最大型的電競賽事「英雄聯盟王者回歸世界邀請賽」,請來了世界各地前《英雄聯盟》職業選手同場較量。撇除場外「電競音樂節」更改場地、被質疑利益輸送等風風雨雨,以及那些要在戶外35°C高溫下賣電競椅的職員,場內的電競比賽算是辦得圓滿。有 CGA 及 Twitch 等業界公司出手,直播、現場評述、拿下首殺和巴龍時的舞台效果,一樣都沒少。紅館雖然只坐滿了七成,但從選角色時便開始出現的歡呼聲,可知捧場的都是《英雄聯盟》的忠實擁躉,觀賽氣氛一流。

只是,這就代表香港有能力消化電競活動了嗎?
 

傳統傳媒只能「知道」明星選手的偉大之處,卻不能「理解」,甚至會將其平面化為金錢 (拍攝:GEME 團隊)

儘管 CGA 和 HKE 都有在香港舉辦過比賽,但單論人數,今次是本港最大型的電競比賽,也是香港政府慶祝回歸20週年的活動之一 (雖然今年好像甚麼活動也在這個名單上),各大傳媒即使完全不涉遊戲或電競,也會稍為報導。作為本地大台的 TVB 又如何呢?

TVB 簡單報導了賽果及入場人次,在現場問了一名觀眾最期望看到甚麼場面,少年回答:「團戰。」

完!(圖片來源:無綫新聞報導 http://bit.ly/2vRTTDj)

現場當然有專業的遊戲媒體,但事實上 TVB 和很多本地媒體一樣,他們派人到場只是為了取得畫面和交差,攝影師甚至不知道鏡頭該拍哪裡。如果是傳統運動,TVB 有專門的體育記者,憑伍晃榮和伍家謙的旁述,即使不太懂足球的觀眾也能理解「精彩入球」。但到了《英雄聯盟》,他們可能連「中路」和「打野」也不認識,更遑論要理解觀眾為甚麼在 Ban / Pick 時像看煙花般歡呼,比賽時誰殺了誰,誰又救了誰?
 

若果電競真的成為運動,我們可以想像新一代體育記者的生態將會完全不同 (拍攝:GEME 團隊)

接受 TVB 訪問的少年已經交出最簡單的答案,但他可能也不禁想:「記者你知道自己在問甚麼嗎?」而即使記者是個資深《英雄聯盟》玩家,問到再精彩的答案,也不可能出現在新聞報導裡。而且別忘了,《英雄聯盟》只是眾多電競遊戲的其中一款,今季的 meta 到了下一季又不適用了。

這並不是誰的錯,只是本地電競業尚在萌芽階段,而即使在國外,我們也難以期望傳統媒體能夠深入報導電競賽事。只是這個畫面讓我想到了另一個問題:電競假如作為一種運動,它需要一個低觀賞門檻嗎?
 

易學難精但不易看

說起電競,我們腦內會出現《英雄聯盟》、《DOTA 2》、《StarCraft II》、《Overwatch》、《Street Fighter》系列、《Hearthstone》等遊戲,似乎電競遊戲都要有一定的深度和複雜程度,選手方能發揮極限,與凡人有所區別,做到所謂「易學難精」。這種理解沒錯,但在很多年前,「易學難精」的電競代表是 FPS 《Quake》。《Quake》的規則簡單,雖然有數款武器,但簡單來說,誰被射死便算輸,「難精」在於瞄準和操控技術,而非數量龐大的遊戲資料。
 

瞄準,開槍,躲避,《Quake》基本上就是這麼簡單,但神人與凡人的技術卻是差天共地 (Mod DB)

反觀現時,一個新手玩家可能看數場《英雄聯盟》仍然會滿腦問號,超過130位英雄和200款道具,即使 TVB 的攝影大哥如何專心亦難以消化,《StarCraft II》的兵種和進退時機、《Hearthstone》那些一瞬即逝的卡牌描述,皆是如此,它們的「易學難精」是針對玩家而非觀眾。平日不看足球的觀眾在世界盃比賽時似懂非懂,一樣可以盡興,但叫他看《英雄聯盟》,卻隨時可能會睡著。深化一款遊戲,讓忠實玩家愛不釋手固然是一種策略,這些遊戲從一開始瞄準的或者就並非「普羅大眾」,但降低觀賞門檻又能否是電競的另一條出路呢?

若非熟手玩家,又怎能在激烈的比賽過程中知道哪張卡牌做了甚麼? (Phoenix Game Reviews)

獨立電競遊戲

於是有人想到了獨立遊戲。獨立遊戲因為資源所限,不會有龐大的資料庫,多會集中鑽研遊戲機制,所以在很多獨立遊戲展覽上,玩家都能迅速上手,旁觀者亦能迅速理解。那麼它們的競技元素又如何呢?簡單的搶球搶分遊戲《Hokra》在網上有不少擁躉舉行比賽,國際格鬥遊戲盛事 EVO 更多次為《Nidhogg》舉辦比賽,獨立一樣可以競技。

《Nidhogg》是一款劍擊遊戲,機制簡單但極度考驗反應,今年剛推出續作:
 

說到獨立遊戲躋身電競,最成功的案例該算是《Rocket League》。簡單來說,這是一款用賽車踢足球的遊戲,每隊各有3人,用賽車代替球員在場上奔馳,無論任何方法,只要把巨型足球送入龍門就能得分。規則雖然比足球更簡單,但高手的技術卻是匪夷所思,賽車雖小,控、帶、傳、射樣樣難不倒,他們可以在混亂的場面中仔細調校賽車的角度,將球彈入龍門。觀眾即使自己辦不到,亦一樣能感受到比賽及選手的精彩之處。

賽車 + 足球,有得諗喎! (《Rocket League》宣傳圖片)

無怪《Rocket League》的聯賽已辦到第三季,賽池高達30萬美元,雖然遠遠及不上《DOTA 2》動輒上千萬美元的天價,但在獨立遊戲界來說已是非常難得的成就。為甚麼《Rocket League》獨受青睞呢?其一可能是它有點「作弊」,因為基本上它就是一款足球遊戲,只是節奏更快,更有型,有先天優勢。其二可能是美術風格,包裝電競高手的策略現時仍是以華麗有型為主,如果 Toyz 旁邊配上一隻來自《Nidhogg》的黃色 pixel 小人,好像又有哪裡怪怪的。當然,一款遊戲要躋身電競產業鏈,遊戲本身是否能持續進化、有沒有足夠的遊戲元素生產週邊也是重要的因素。

《Splatoon》系列可會指向另一條電競出路? (遊戲宣傳圖片)

要將獨立遊戲發展為電競作品當然有難度,除了要設計出好玩又有競賽成份的機制,玩家的數量亦必須夠多,才能用作測試平衡度以及維持大型伺服器的開支,但在獨立遊戲越來越成功的年代,開發者或可視此為新的出路。撇除獨立遊戲,任天堂擅長製作「所有人都喜歡玩」的遊戲,作品當然既耐玩又易於理解,旗下的《Splatoon》系列及《ARMS》似乎也對電競大餅虎視眈眈,未來電競會否發展出另一種方向,或者很快便會有人出手驗證了。

最後來看看《Rocket League》的精彩場面吧: