如果遊戲眾籌是信仰之躍,也讓我們先墊一堆禾稈草

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作者:黑色休謨

開發團隊直接向玩家募集資金,玩家亦能以優惠價錢買到遊戲,眾籌這個集資方式曾經十分理想,但隨著一次又次延期及胎死腹中,玩家對遊戲眾籌的戒心越來越重,Kickstarter 的遊戲集資金額亦創下新低,難道眾籌已死嗎?了解眾籌項目失敗的原因,或許有助我們在信仰之躍前,先做一些安全措施。

(封面圖片:《Star Citizen》、《Project Phoenix》、《莎木III》、《Mighty No. 9》、《Bloodstained: Ritual of the Night》及 Kickstarter 標誌)

光輝歲月不再

2012年2月,開發《Grim Fandango》的團隊 Double Fine Production 以獨立冒險遊戲《Broken Age》在 Kickstarter 上集資,優秀的往績令項目首日就衝破目標40萬美元,最終破紀錄以330萬美元作結,為遊戲眾籌熱潮揭開序幕。小團隊的獨立作品《FTL: Faster Than Light》在同月亦成功籌得20萬美元,證明單憑遊戲內容一樣足以吸引玩家支持,遊戲籌眾似乎一片光明。

《FTL: Faster Than Light》眾籌成功的例子,成為往後不少獨立遊戲的榜樣 (《FTL: Faster Than Light》宣傳圖片)

根據 Eurogamer 的數據,2012年 Kickstarter 上的遊戲項目共籌得驚人的5000萬美元,但往後數年趨勢反覆,在2016年只剩下1770萬美元。而在2013至16年間,Kickstarter 上成功眾籌的遊戲維持在450款左右,意味著每款遊戲平均籌得的資金正在減少,顯示玩家出資的熱情大不如前。到底背後的原因是甚麼?

除了玩家的支持減少,2015年開張的眾籌平台 Fig 亦搶去 Kickstarter 不少生意,出資者可以選擇類似遊戲股權的回饋,《Pillars of Eternity II: Deadfire》便籌得400多萬美元 (Fig)

說好的推出日期呢?

其中一個主要原因是眾籌團隊往往無法兌現承諾。《莎木III》《Mighty No. 9》《Bloodstained: Ritual of the Night》都曾經或正在延期,但比起《Star Citizen》來說都只是小巫見大巫。遊戲於2012年在 Kickstarter 上成功籌得210萬美元,後來成立網站繼續集資,至今籌得1.7億美元,接近 Kickstarter 最高眾籌金額遊戲《莎木III》的3倍。然而《Star Citizen》從2011年開始數度延期,最後更直接取消預定推出日期。基於眾籌原則,出資的玩家只能等待、責備或祈禱,但幾乎永遠不能收回金錢。

《Star Citizen》大概是遊戲眾籌界中可一不可再的奇蹟 (《Star Citizen》宣傳圖片)

「眾籌=延期」已成為不少玩家的共識,除了因為團隊錯估開發所需時間 (包括額外階段目標令開發週期大幅延長),這些團隊亦往往沒有管理層或股東施壓,因而奢侈地一再追求完美,令遊戲成為永遠蓋不完的萬丈高樓。

對於五十嵐孝司等名星製作人來說,籌錢恐怕不難,要如期將遊戲製作出來才是最難的工作 (Bloodstained: Ritual of the Night YouTube http://bit.ly/2z7UCUo)

遊戲質素才是王道

比延期更慘烈的,或許是遊戲質素令人大失所望。《No Man's Sky》只延期了2個月,但推出時欠缺預告的內容,包括備受期待的艦隊戰及多人遊戲模式。在飽受劣評後,團隊才逐步補足內容。到底是遊戲過早推出,還是承諾太難實現?無論如何,《No Man's Sky》都令遊戲眾籌蒙了上「詐騙」的陰影。

好些項目最後經費耗盡,團隊無法得到額外資金,即要告吹開發計劃,玩家付出的錢亦泡湯 (《No Man's Sky》圖片)

我們未敢忘記稻船敬二的《Mighty No. 9》,稻船的實力與經驗有目共睹,他加入的開發商 Inti Creates 亦有15年開發遊戲的經驗,對於《洛克人》式的動作遊戲應該駕輕就熟,但最後不單㡬度延期,成品更充滿瑕疵,完全滿足不了《洛克人》的支持者。時至今天,不少玩家都因這兩款遊戲而對新的眾籌項目卻步。

遊戲眾籌投資指南

遊戲眾籌是否已淪為欺騙資金的方法?當然不是,眾多平台上仍然有很多認真開發遊戲的獨立團隊,有了玩家的資金支持,他們獨特的意念才有機會化作優秀的成品,《Undertale》《Battle Chasers: Nightwar》《Hollow Knight》《SUPERHOT》都是代表。

相信《Undertale》的出資者一定沒有後悔自己的決定 (《Undertale》標誌、BlueMobius Reddit http://bit.ly/2x9WbjA)

那麼要如何才能在芸芸項目中找出值得投資的遊戲呢?首先要緊記,不能盡信大製作人的金牌效應,從經驗所知,從大廠離開的他們未必適合獨立開發的環境,盲目相信其吸金能力,並以此為遊戲質素的根據實屬不智。

即使《Project Phoenix》請到《FF》系列的御用作曲家植松伸夫出手,但作為客席作曲家的植松可能並不清楚項目的來龍去脈,玩家不能因此輕信 (Kickstarter)

對於較沒名氣的獨立團隊,玩家可以細心研究團隊的規模,遊戲的目標與預定時間是否合理,他們以往能如期交出作品嗎?承諾都有兌現嗎?另一個重要指標是團隊在眾籌時交出的資料,不只是草稿與構思,如果有試玩版,各種人設或特色便能脫離紙上談兵,大大增加遊戲成真的機會率。當然,遊戲開發變數高,以上資料亦絕不等同遊戲的質素,有時玩家亦難免會由熱情牽著走,不過當玩家養成要求嚴格、深思熟慮的習慣,或許才能培養團隊交出足夠的誠意,來邀請大家刷卡支持尚未完成的作品。

出資玩家每次按下按鈕時,都是一次信仰之躍 (Kickstarter)

玩家的信任與賭博

出資支持眾籌的玩家無疑會得到早鳥的好處,但除利益以外,我們也相信遊戲會成真,相信遊戲不會延期 (太久),相信遊戲能兌現當初的承諾。刷下的除了信用卡,也是一種信任。

《Shovel Knight》以誠意回饋玩家,眾籌成功後,陸續推出階段目標中承諾的3個新增章節,分文不收,說到做到 (宣傳圖片)

然而這份信任絕不是無上限的,眼睛雪亮的玩家理解遊戲製作需時,甚至能體諒延期,但再三濫用的話,不只消磨玩家對一款遊戲的期待,更打擊他們對於其他眾籌作品的信心。每個眾籌團隊都應該記得自己是眾籌圈及遊戲界的一員,幾個失敗項目便能輕易趕走玩家,但要再以優秀作品挽回玩家的心,可說是無比困難。



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