Diablo:恐懼之王的誕生

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作者:黑色休謨

1996年的最後一天,初代《Diablo》問世,從此讓無數玩家廢寢忘餐,在地下城和地獄裡流連忘返,上癮般蒐羅更高級的神兵利器。這款打正旗號殺怪打寶的經典差一點便死在50道閉門羹之下,今天我們就來一起看看恐懼之王從獄火中誕生的故事。

(封面圖片:《Diablo》宣傳圖片)

讓玩家上癮的秘密

時近1996年,當時遊戲界開始反思脫離打寶練級 (grinding) 的循環,偏偏卻有一款 ARPG 將殺怪及打寶變成最大的樂趣,那就是《Diablo》。玩家來到被怪物侵襲的城鎮 Tristram,深入隨機生成的地下城,討伐一眾惡魔以及恐懼之王 Diablo。

年老的 Horadrim 學者 Deckard Cain 站在 Tristram 的噴水池旁等待玩家,報以「Hello, my friend. Stay awhile and listen...」這句說話,當然無數玩家最後在遊戲中就不止 stay awhile 了... (Wachtsseu Wordpress)

玩家可以選擇當戰士、遊俠或法師,靠滑鼠就能簡單執行大部分動作及技能,痛宰怪物,收集裝備及道具不斷強化自己。遊戲的每個細節都做得相當精彩,不論是砍擊的動畫與音效的配合、怪物死前的抽搐,或是金幣、皮具及盔甲掉落地板的不同聲音,都令玩家全情投入在這趟黑暗的旅程中,不能自拔。正如《Diablo》的創作者之一 Max Schaefer 所說:「在物品欄拿起藥水,再放回去,這個簡單的動作本身已經讓玩家覺得賞心悅目」。

《Diablo》的首個頭目是巨型屠夫 Butcher,相信玩家都難以忘記打開房間一刻傳來的「Ahh...fresh meat」(electriccartilage Wordpress)

「RPG 已死」的年代

遊戲原作者 David Brevik 早在高中時已經開始構思《Diablo》,他以出身地三藩市附近的山峰 Mt. Diablo 為遊戲項目命名。1993年 David 連同 Erich Schaefer 與 Max Schaefer 兩兄弟創立了小型遊戲公司 Condor,最後將《Diablo》定性為一款哥德黑暗風格的戰鬥 RPG。

Condor 最初的計劃書 (Graybeard Games)

1994年是動作遊戲的天下,當時大熱的作品是《龍虎之拳》與《鐵拳》等格鬥遊戲,電腦則有《DOOM II》與《System Shock》,因此不少遊戲廠商都認為 RPG 已死。3人組拿著《Diablo》的計劃書四出找尋發行商,結果卻吃了50次閉門羹。

命運的相遇

為求生計,Condor 團隊唯有先接下其他工作,為 SEGA MD (Genesis) 開發 DC 漫畫英雄格鬥遊戲《Justice League Task Force》。後來他們在  Consumer Electronics Show 上展出作品時,卻驚覺同場有另一款 SNES 版本的相同遊戲,由 Silicon & Synapse 開發,兩間公司因而認識。

網上片段讓我們可以比較兩間工作室對於同一款遊戲不同的處理手法 (silenig YouTube http://bit.ly/2BI9UOs)

兩間公司的情況頗為相似,雖然為其他 IP 開發遊戲,但真正的熱情卻在自己的作品上。Condor 想開發《Diablo》;Silicon & Synapse 亦在1994年改名為 Blizzard Entertainment (下稱 Blizzard),正要推出即時戰略遊戲《Warcraft: Orcs & Humans》。兩隊團隊惺惺相惜,Blizzard 亦很喜歡《Diablo》的計劃,願意擔任發行商,令 Condor 終於可以大展拳腳。開發期間 Blizzard 收購了 Condor,將其改名為 Blizzard North。

Matt Uelman 早在《Justice League Task Force》時已經為 Condor 作曲,團隊形容為他的作品已經超越遊戲原聲帶的層次,是《Diablo》世界不可或缺的一部分 (Wikimedia)

黏土動畫回合制 Roguelike 遊戲?

David 兒時深愛《Rogue》與《Nethack》兩款 Roguelike 經典,因此他最初希望《Diablo》採用隨機版圖、回合制戰鬥與永久死亡機制,即使 Blizzard North 團隊投票通過將遊戲改為即時戰鬥,David 亦始終堅決反對。

Blizzard North 直接截取1994年推出的策略遊戲《X-COM》的畫面,作為構思《Diablo》外觀及所需技術的藍本,最後《Diablo》亦保留了《X-COM》的方格版圖 (tile-based) (GameFAQs)

但在遊戲趨型完成時,David 看到以滑鼠控制的主角反應靈活,輕易擊殺骷髏,因此大受感動。Blizzard North 亦全情投入開發,即使下班後仍繼續留在公司玩未完成的《Diablo》。

本來 David 想參考街機格鬥遊戲《Primal Rage》使用黏土定格動畫,但因成本過高而放棄 (GDC Vault)

Battle.net 的誕生

今天玩家能夠使用 Battle.net 整合《爐石戰記》與《Overwatch》等 Blizzard 遊戲,其實當年它是與《Diablo》一起推出的產物。當時玩家要用互聯網連線遊戲並不容易,即使《Warcraft II》可以靠第三方工具連線,但訊號亦不穩定。因此 Blizzard 希望為《Diablo》開發一個簡單、可靠,而且免費的多人遊戲平台。

由於多人模式的角色檔案儲存在玩家的硬碟內,非常容易修改,因此大量玩家在 Battle.net 上作弊,出乎團隊預料,也成為《Diablo》在 Battle.net 上的最大敗筆 (diabloii.net)

Battle.net 由 Blizzard 負責製作,Blizzard North 則負責確保遊戲能在上面運行。最後 Battle.net 成功融合在《Diablo》之內,玩家無需離開遊戲打開連線工具,這在當時是一項重要的技術突破。另外,技術上 Battle.net 只需為不同玩家配對,配對後玩家便會直接互相連線,因此 Blizzard 只用了一部個人電腦來運行整個 Battle.net 伺服器,這在當時是商業秘密,直至2016年才由 Davaid 公開。

令天堂顫抖的黑暗哥德幻想遊戲

恐懼之王 Diablo 在封面上以血紅色惡魔造型登場,震攝不少玩家,這種風格要歸功於遊戲主設計師及美術總監 Erich。當時幻想題材的遊戲以獸人及妖精為主,但他希望以自己的哥德式幻想風 (gothic fantasy) 開出新道路。Erich 鍾情意大利喪屍電影,亦走訪過不少城堡、教堂與地下墓穴,他將這些元素放到《Diablo》之中,結果成功做出一款恐怖氣氛十足的遊戲,讓不少年輕玩家既害怕又不能自拔。

「Firewall」是《Diablo》的法術名物,透過準確調校位置、堆疊傷害及風騷走位,即使是 Diablo 也能迅速擊殺 ( Hazual Fandom Diablo Wiki)

繼《Warcraft》系列之後,《Diablo》進一步奠定了 Blizzard 在遊戲界的地位,連同之後的《Starcraft》成為 Blizzard 三大遊戲系列之一。在《Diablo》的結局裡,英雄 Aidan 決定犧牲自己,以身軀封印 Diablo 的靈魂石,卻反過來被 Diablo 操縱,最後成為黑暗流浪者黯然離去,展開了續作《Diablo II》的故事,為 Blizzard 再創高峰,那又是另一個故事了。

資料片《Diablo: Hellfire》交由遊戲公司 Sierra 製作,有新地圖以及新職業僧侶 (另有隱藏的吟遊詩人及野蠻人),但不能在 Battle.net 上運行,最後不被 Blizzard 視為系列正統作品 (Big Box Collection)



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