Blood, Sweat, and Pixels:擠得出血汗的像素

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作者:薯仔燉肉盾、黑色休謨、三鶚智

你想知道《Stardew Valley》開發者如何渡過4年艱難的開發期嗎?RPG 老牌廠商黑曜石如何憑 Kickstarter 浴火重生?大家又記得《Diablo III》推出當天的「Error 37」伺服器失靈災難嗎?Kotaku 編輯 Jason 在他的著作《Blood, Sweat, and Pixels》中,將這些有血有肉的開發故事娓娓道來。

(封面圖片:《Blood, Sweat, and Pixels》封面及遊戲宣傳圖片)

來自資深編輯的10個故事

Jason Schreier 是外國綜合遊戲網站 Kotaku 的新聞編輯,他在2015年至2017年間走訪10個遊戲製作團隊,發掘遊戲開發過程中不為人知的故事,當中有 AAA 級遊戲公司 Blizzard,亦有製作《Shovel Knight》的獨立工作室 Yacht Club Games。Jason 將訪問所得結集成《Blood, Sweat, and Pixels》(本書的副標題是「The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made」(不專業翻譯:遊戲製作背後的凱歌與騷亂))。GEME 編輯部非常推薦本書給想了解遊戲界幕後秘辛的玩家,以下精選3個章節拋磚引玉。
 

Jason Schreier 是有接近10年經驗的資深遊戲編輯,在 Kotaku 擁有不少忠實讀者 (Jason Schreier Twitter)

《The Witcher 3》:執著突破制限

今時今日 CD Projekt 是國際知名的《The Witcher 3: Wild Hunt》 (下稱《The Witcher 3》) 開發商,但你知道在90年代,他們是專門將遊戲進口波蘭的發行商嗎?他們用心製作本地化及同綑包,令多年來一直慣於玩盜版的波蘭玩家開始掏腰包,他們自己亦從發行商變成開發商。在推出《The Witcher》首兩集後,他們決定在第三集將顛覆遊戲界的精神發揮到極緻,要令歐洲出品的 RPG 與美國及日本的作品並肩。

玩家在遊戲途中可以控制 Ciri,這是團隊在開放式遊戲中平衡節奏的決定 (《The Witcher 3: Wild Hunt》宣傳圖片)

《The Witcher 3》的開發過程異常艱鉅,團隊既執著於製造龐大的開放式世界,又堅持裡面要充滿細節。第三集世界的大小是第二集的30倍,以3個超巨型區域構成,團隊單是想像製作過程便已嚇怕了自己。為了令開放世界真材實料,團隊仔細雕琢每一個細節:風吹過樹木時,樹葉枝椏會發出聲響;北面地圖的日出比南面早;為了呈現受飢荒所苦的城市,他們將已放好的食物從 NPC 家裡逐個抽走。團隊中有一個專責「任務」的部門,為怕開放世界太空虛而日而繼夜設計任務,他們堅持不能設置無意義的「FedEx 式」任務 (純粹繳交任務物品),結果最後遊戲時數直達200小時。

CD Projekt RED 直言自己的精神在於叛逆 (rebel),顛覆遊戲設計的機制,顛覆銷售的傳統,即使已成為10億資產的公司,創辦人亦有信心可以保持這種精神 (《The Witcher 3: Wild Hunt》宣傳圖片)

章節尾段 CD Projekt RED 解釋為何敢於推出毋須正版驗證 (DRM free) 的遊戲,因為他們當年就是靠贏取玩家的信任走過來的,對於現時一些營利模式的批評更是大快人心。本章節談及不少《The Witcher 3》的開發細節,相信即使是系列的資深玩家亦能找到驚喜。

《Dragon Age: Inquisition》 - 都是遊戲引擎闖的禍!

Bioware 曾開發經典 RPG《柏德之門》,團隊後來以塑造魔戒規模的奇幻世界為目標,創作出新的遊戲系列《Dragon Age》。Jason 拜訪了 Bioware 裡負責《Dragon Age》的團隊,追溯系列第3部《Dragon Age: Inquisition》(下稱《Inquisition》) 多災多難的開發過程。

開發團隊雖然知道自己要面對新引擎,但真的沒想到會遇到這麼多技術難題 (《Dragon Age: Inquisition》宣傳圖片)

工作室對《Inquisition》的宏大構想寄予厚望,但卻被新採用的遊戲引擎 Frostbite 不斷扯後腿,因為它本來是用來開發《Battlefield》等 FPS 作品的引擎。不論是各種數值、魔法、小隊戰鬥,到自動儲存功能,所有 RPG 的基本元素都必須由頭做起。加上團隊首次挑戰開放世界,各種 bug 層出不窮,系列的執行製作人 Mark Darrah 直言:「遊戲有差不多99000個 bug,這是實際數字。」甚至到推出前8個月,團隊才驚覺玩家沒法招募其中一名角色 Iron Bull 加入陣營。

遊戲剛推出時,在 Iron Bull 招募任務中敵人會突然有無限血量 bug,硬生生把玩家磨死 (遊戲畫面)

而為了兼顧上世代的主機 PS3 和 Xbox 360 的畫面效能,編劇 Patrick Weekes 也分享了他們的「妙計」:「在『Here Lies the Abyss』任務裡攻城時,你會看到過場動畫,有許多士兵和你並肩作戰。」但實際上玩家每次只會對付數名敵人,而且幾乎從沒有士兵同伴出現過,波瀾壯闊的戰爭只是美麗的錯覺 。

玩家在戰場上會不斷聽到遠方激烈的戰鬥聲音,但畫面實際上非常空曠,劇情亦會幫忙說明為甚麼人這麼少,但實際上就是畫面效能的問題 (遊戲畫面)

本章節裡充滿了各種幽默而辛酸的開發難關,包括設計師 John Epler 在密集加班時的減壓儀式,讓玩家一窺有血有淚,有笑有罵的開發過程。

《Stardew Valley》- 開發遊戲是一個人的戰鬥

除了以上這些 AAA 級的大廠商,Jason 亦曾到西雅圖拜訪《Stardew Valley》的獨行開發者 Eric Barone,窺探他私密的心路歷程。2011年,剛從大學畢業的 Eric 突然希望在工作前先製作一款遊戲。因為心愛初代《牧場物語》,他決定以此為藍本做一款精神續作,既可滿足自己,亦可以磨練開發技術,作為履歷表上的經驗。Eric 於大學修讀電腦科學,亦組過樂隊,只需重新學習繪畫像素圖像,就可以一手包辦遊戲製的作所有環節。

Eric 以住家為工作室,默默製作出《Stardew Valley》 (PC Gamer)

本來 Eric 預計依靠女朋友工作維持生活,半年就可以完成遊戲。可是 Eric 不斷加入新的元素,加上完美主義發作,單是角色頭像就重畫過15次,結果進度一再推遲。在漫長而孤獨的開發期中,Eric 幾度陷入低潮,對遊戲的感覺混雜著熱情與厭倦。在最自欺欺人的時期裡,他會趁女朋友出門上班時大玩《Civilization》與《Final Fantasy》,直至女友回家他才迅速按 alt + tab 切換畫面,假裝整天都在工作。Eric 亦因為受不了獨自開發遊戲的寂寞,跑到戲院當帶位員,與陌生人接觸以獲取慰藉。

Eric 最後得以與《牧場物語》的原創作者和田康宏會面,互相試玩對方的新作,Eric 表示這是超現實的體驗 (PC Gamer YouTube http://bit.ly/2mjss19)

製作歷時4年的《Stardew Valley》終於在2016年推出,半年間賣出150萬套,名成利就的 Eric 不打算過百萬富翁的奢華生活,休息過後就再次日以繼夜工作,改進遊戲,而最當務之急的是完成當初承諾的多人模式。

在此亦恭喜遊戲榮獲 The Steam Awards 2017「世界已經夠殘酷了,大家和平相處吧獎」 (遊戲畫面)

向一眾沉浸在血汗中的開發者致敬

Jason 在本書開首列出了幾項遊戲業的原則,提醒我們開發者要面對怎樣的開發環境:遊戲是互動的;科技會不斷進步;開發工具一直會變;遊戲開發者不可能定出可靠的時間表;而最重要的是,不到拿上手的一刻,即使是開發者也不會知道遊戲是否好玩。如此多的變數和混亂令遊戲開發變得迷人而艱鉅,卻也因此,每款遊戲的背後必定有一班付出血汗的無名英雄,為完成遊戲攀過未知的險峰。將他們的冒險傳誦於世,就是遊戲報導者的其中一個任務。

本書也談及了《Star Wars 1313》的夭折史,有興趣的讀者可點此觀看



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