獨立年代 開發者還需要發行商嗎?

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作者:三鶚智

在獨立遊戲的年代,單人匹馬便可以處理從開發到到發行的各項工作,既能享有創作自由,也能保持最大的利潤,但還是有一些獨立開發者選擇與發行商合作,更有所謂「獨立遊戲發行商」出現,到底為甚麼呢?

(封面圖片:《Stardew Valley》、《Hotline Miami 2: Wrong Number》、《Kingdom: Classic》宣傳圖片、Chucklefish、Devolver Digital、Raw Fury 標誌)

越獨立 越難獨立

隨著開發和發行的門檻降低,獨立遊戲已經崛起,遊戲開發者不一定要依靠傳統的發行商,很多人寧願選擇自己發行。他們不但在創意上不受發行商制肘,更利用各平台的優勢直接與玩家緊密交流,改善遊戲。除了要繳交約30%營業額予 Steam、Google 及 Apple 等平台外,餘下的收入都歸自己所有。開發商的角色似乎已變得可有可無。

《This War of Mine》的 11Bit Studios 自己開發及發行遊戲,獲得豐厚利潤 (《This War of Mine》宣傳圖片)

現時要自己發行遊戲可說是相當容易,在全世界最大的網上平台 Steam 上發佈遊戲只需要100美元和幾份文件,於是單在2017年 Steam 上便已經推出了逾7600款遊戲,比在2015年時不足3000款多出一倍有多,當中大部分都是獨立遊戲。但吊詭的是,正因為「任何人都可以推出遊戲」,令獨立遊戲曝光及營利的難度大幅上升,在茫茫 game 海裡,如何才能讓適合的玩家接觸到自己的作品呢?於是,發行商反而又變得重要了。

新時代發行商的舞台

發行商傳統上會負責遊戲的公關工作,他們往往已經發行過一些遊戲作品,並且知道怎樣跟媒體打好交道、發放新聞稿和試玩序號。他們亦會負責遊戲的市場策略,根據遊戲的風格和特色,在推出前就讓合適的玩家接觸到遊戲。

若能由合適合的發行商負責以上這些工作,當然能大大減輕開發者的重擔,但在新時代,開發者面臨的是更多挑戰,亦讓發行商有發揮的舞台。由於數碼發行容易,作品當然銷往越多地方越好,此時翻譯的工作便可由發行商承擔。就像最近的熱門作品《旅行青蛙》一樣,在原產地日本不太受關注,卻在外地一炮而紅,單靠開發者必定無法應付突然出現的大量翻譯需求。

在中國大受歡迎後,連帶港台玩家都密切關注這款遊戲,但日文介面卻使不少玩家難以入門 (《旅かえる》遊戲畫面)

現時遊戲平台橫跨電腦、主機、手機,每一類本身的變數亦很大,若想做出跨平台的作品,開發者必定要花費無數心機移植遊戲,更要應付大量行政工作。本土作品《Sword of the Guardian》預定今年登陸 Switch 和 Xbox One,單人匹馬的開發者 Billy 便直言需要不少時間準備:「 如果要在主機推出的話,它們各自都會有一份厚厚的宣傳指引和規條,各種宣傳素材必須符合規格。在推出前還要跟廠商配合好時間做各種認證及宣傳工作, 這過程至少需要四個月的時間。」有時候為了處理這些事項,甚至會影響開發進度。

要登陸兩個主機平台,除了要為移植做調整,所需的宣傳素材亦不同,對一人團隊而言,是極龐大的工作量 (《Sword of the Guardian》開發中畫面)

若果開發者想登陸不同的販售平台,例如 Steam、GOG、Xbox Live 或 PSN 等,有多少版本便要準備多少不同的數據插件,亦要設置特價的組合包、安排 DLC 、更新的數據包,乃至在全球發行時要注意的文化信仰衝突等等,要處理的事多不勝數,有很多更是遊戲開發以外的專業。能獨立開發及發行遊戲,不代表能輕易做得好,開發商的協助在這裡便顯出價值,但亦同時考驗他們的專業能力。

連發行商也要變得有性格

不過時移世易,單純提供滴水不漏的服務或許已無法滿足這班創意爆棚的獨立開發者,他們厭棄漁翁撒網式尋找投資機會的發行商,反之追求互信互利的合作關係。《小林正雪》系列的開發者  Janus 最近亦積極尋找發行商,他認為「對方一定要做過類似的遊戲,或能告訴我,為甚麼會對我們的遊戲有興趣。找發行就是找合作伙伴,如果理念和價值觀不一樣,我覺得很難合作下去。」

《小林正雪》是偵探推理類文字遊戲,屬於市場上較小眾的類型 (《小林正雪 復仇之密室》宣傳圖片)

的確,不同的發行商有各自擅長的遊戲類型,例如桀驁不馴的 Devolver Digital 便專門發行概念新奇、風格古怪又獨特的獨立作品,進一步來說,它本身已經是一個特立獨行的品牌,玩家期望其旗下的遊戲必定不簡單,直接帶動曝光率及銷量。

Devolver Digital 發行的獨立遊戲都相當有活力和個性,形成一種品牌文化,玩家會對旗下的作品另眼相看 (《Hotline Miami 2》宣傳圖片)

傳統發行商往往要求擁有作品 IP,並希望對遊戲創作方向有決定權,但這些專門發行獨立遊戲的發行商卻跟開發者有不同的合作模式,他們不但給予開發者創作自由,在利潤分成上亦更公平及「慷慨」。在《Blood, Sweat, and Pixels》一書中,《Stardew Valley》的開發者 Eric Barone 便透露,其發行商 Chucklefish 只取一成的利潤,其餘都由 Eric 得到,當然,這跟發行商十分看好他的遊戲有關。

據去年的報導,《Stardew Valley》的開發者獲得逾3000萬美元的利潤 (《Stardew Valley》宣傳圖片)

而在 PC Gamer 的訪問中,我們亦能得知發行商 Raw Fury 跟開發者各佔其作品一半的權利和風險,在扣除各種外部開支後,會與開發者均分純利,至於 Raw Fury 為遊戲製作預告的費用則由其自行承擔。 Devolver Digital 的分帳方式則跟開發者的預算有關,他們會了解個別開發者的發行預算,包括各種展覽及遊戲測試的費用,再決定 Devolver 的投資金額和雙方的分成,最終大部分的開發者都獲得60%至70%的純利。
 

《GONNER》的發行商 Raw Fury 與開發者對分利潤和風險,大家坐在同一條船上,可以說是互信的證明 (《GONNER》宣傳圖片)

發行商的角色轉換

以往發行商跟開發者更接近是一種買賣關係,財大氣粗、擁有資源和渠道的發行商買下開發工作室的 IP,甚至會惡意收購工作室,壯大自己的開發能力,並未打算讓開發者自由發揮,更別談長期合作。但明顯這種做法已不合時宜,憑創意和玩家熱情而興起的獨立遊戲市場令他們不得不變陣。

當 EA 的公關說獨立遊戲《Fe》會帶來前所未見的遊戲體驗時,不少人都質疑 EA 能否打破自己一貫的作風,結果如何就讓我們拭目以待吧 (《Fe》宣傳圖片)

隨著獨立遊戲在市場上嶄露頭角,發行商開始發現到獨立遊戲的亮點,連 EA 、Sony 及任天堂等大廠商都加入發行獨立遊戲的行列,尋找下一個可能價值連城的遊創意,與開發者的合作方式亦多了一份信任和尊重。現在發行商和開發者的關係比較接近互惠互利,各展所長,這亦有助營造發行商的公關形象。

獨立遊戲市場上群雄並起,卻反過來讓完全的獨立之路變得困難重重,發行商因此亦獲得參與的契機。在獨立年代,開發與發行這兩個並行又矛盾的夥伴會繼續走出新的合作之路嗎?



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