Red Dead Redemption 2 淺談:追求極致真實的雙面刃

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《Red Dead Redemption 2》遊戲發售三天,總銷量超過七億,僅次《GTA V》,外媒一致讚好甚至給與滿分,其中主要盛讚的是其模擬真實程度。《RDR2》模仿真實能力無容置疑,例如隨著時間角色頭髮和鬍子會增長、不同季節要穿上不同衣服、要替不同馬匹換馬鞍才可使用武器、角色除了體力和生命力另外再劃分核心體力和核心生命力……有玩家非常享受這種細緻設定,有玩家卻認為不必要,甚至令操作過於繁瑣、窒礙遊戲過程的暢快。《RDR 2》追求極致真實引伸一個很有趣的問題:到底一款遊戲要模仿真實到什麼程度才算是「好」?

不必要的麻煩?

截稿前我玩了《RDR2》大概三分一的遊戲進度,在真切感受開發小組極力模仿真實的努力同時,也感受到在整個遊戲過程中帶來很多不必要的麻煩。先從操縱說起,遊戲為了追求操縱上的細緻而要玩家同時按很多按鈕來處理一件事,以釣魚為例,玩家要先按L2拿緊魚桿再按R2揮桿再用R Analog慢慢收桿,魚上釣後亦要繼續按著L2拿緊魚桿再以L Analog控制方向再不斷攪撥R Analog快速收桿……

這種複雜的操縱可以令玩家更確實地感受不同層次的釣魚樂趣,但也同時令害怕麻煩的玩家退避三舍。另外,一些鉅細無遺的人工智能對玩家的操作反應也顯得有點矯枉過正,一些簡單的支線任務例如帶迷路的人回家,你只要按錯L2舉槍、甚至奔跑時碰到他,他便會愴惶逃去,當然我明白現實世界也是處於「你有壓力我有壓力」的綁緊狀態,但將這種達到瘋狂級別的人際關係放諸遊戲中,以至令任務的容錯率極低,玩落的確會感到不爽快。

《Red Dead Redemption 2》對操作十分講究,一不小心就會任務失敗,令玩家極不爽快。

「Weapon Wheel」煩到冇朋友

這裡想離題一點,撇開模仿真實操縱這一點,遊戲本身的系統也過於繁瑣。我的好朋友前《G Zone》總編阿Ray便指:「自從Take2購下《Max Payne》開發公司,《Max Payne 3》的『Weapon Wheel』操作便經常出現在Rockstar遊戲……而今集《RDR2》的『Weapon Wheel』更是繁瑣到無朋友,要L1、L2、R1、R2配合兩個Analog Stick先選擇到飛刀,撳到手指抽筋。」另外,遊戲進入非戰鬥模式時,當桌上出現不同物品時,玩家會發現很難準確拿取想要的物品;以上種種操控上的不貼心會令過程當中做成很多失誤,變相窒礙爽快感。這問題徵結除了上述的『Weapon Wheel』,大概也跟開發廠商沿用過往《RDR》及《GTA V》的操作系統有關。這個五年前曾經震撼一時的系統,在今時今日的《God Of War》、《Assassin's Creed Odyssey》等珠玉在前,有點跟不上時代。

想要準確地做好一件事,首先要熟習「Weapon Wheel」的麻煩操作。

做壞事代價超乎想像

接著是系統設定,這裡牽涉到遊戲開發者對世界觀的概念。西部牛仔本來就是以暴力解決問題的「民族」,在槍械可以隨身攜帶的1899年,美國西部是弱肉強食的世界,槍枝既是自保,只要夠狠也可以打家劫舍大賺一筆。在遊戲中只要跟著主線故事的話玩家可以充分體驗到這種世界觀。不過在主線以外的開放世界,開發小組雖然給與了玩家足夠自由去做想做的壞事,不過卻要付出超乎想像的大代價。
 

空有一身好功夫但壞人唔易做……

全鎮都是John Wick

為了要跟真實一樣,當玩家決定要做壞事時,如旁邊有目擊證人看到便會「黃咗」被通緝,整個世界都在監察你的一舉一動,而當被通緝時,警察、賞金獵人會窮追猛打,整個城鎮區域也變成紅色,讓你不能進入商店及跟所有人接觸。雖然這種設定在第一集也早已出現,但今作更變本加厲。外國有一位名為Dean Takahashi的玩家分享他在遊戲中因不小心誤殺一隻狗,最後遭到整個城鎮NPC追殺至死。Dean如此寫道:「我不小心射殺了狗才驚覺是犯罪行為,許多鎮民都目擊到這一切,有人跑去找警長,我被要求離開這個城鎮,但因為離開得速度不夠快警長開始開槍。我只好反擊,但這又是另一個錯誤……真的沒必要發展成這樣。」網民對此事有一句非常好笑的形容:「全鎮都是 John Wick。」

遊戲的NPC一點都不易對付。

做個開發組心中的「好人」

更令人傷腦筋的是這種狀態是永無休止的,例如當有些主線任務要走進城鎮內執行時,你便會因通緝狀態而不能進入(一旦進入便被瘋狂追殺),除非你繳付通緝費用,而又因為遊戲初期幾乎每個玩家都窮得只有子彈,要繳付高昂通緝費用幾乎不可能,因此只有得出一個結論:《RDR2》給你一個自由選擇做好人或壞人的空間,卻不給你作真正的選擇。在遊戲中,你只可以按著預設的規矩辦事,做個開發組心目中的「好人」。這與以往《Fable》或《Witcher》的人格自由選擇大相逕庭。 

壞人去到邊都不受歡迎……

仔細過頭窒礙爽快

以上種種因為追求真實而帶出的麻煩,令我在遊玩過程中感到有點不爽,甚至認為遊戲中各種設定仔細得過了頭:槍械和植物分類仔細得令人頭昏腦脹、馬匹的血統和分類令人看不明白、跟馬匹培養感情卻又很易死去感到無奈、必須換馬鞍才能拿武器非常窒礙戰鬥的爽快感……將馬匹遺留在某地要找另一匹馬將之尋回很花心力精神,還有每個NPC都有自己超過80頁的對白故事,雖然活化了每一位NPC,但又有哪個玩家真有心機花時間逐一細聽?
 

因用錯方法殺動物而得不到好毛皮,相信是大家最想掉手掣的一刻。

後記:麻煩突顯西部世界

但也有支持《RDR2》這種追求極致模仿真實的玩家跟我說:「不是每個玩家都以玩一般RPG來對待這款遊戲,有些玩家就是不太理會主線,只想感受作為一個牛仔在西部世界是如何生活。」雖然未曾去到一言驚醒夢中人的大徹大悟,不過也證明了「不同玩家在同一款遊戲中追求不同快樂」一樣米養百樣人的道理。

這邊廂我希望可以將系統簡化令遊戲變得爽快,那邊廂有其他玩家覺得愈接近真實遊戲愈複雜才愈能感到快樂。對於後者來說,也就是因為有了這種不必要的複雜和麻煩,才能更突顯到《RDR 2》獨有的牛仔世界:在這個已經開始進入法治的1899年美國,當你再以野蠻手段會被看作是極級罪犯十面埋伏全城狙擊的時代、打打殺殺再不是解決問題的最好方法時,西部牛仔到底可以怎樣掙扎求存?相信這正是Rockstar開發《RDR 2》的初衷。



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