【Switch】任天堂不盲目追求畫質 靠比卡超就能對抗對手?

撰文:香港01評論
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電子遊戲雖然在現今世代已經相當流行,但不是所有人都玩過電子遊戲,更有人抗拒它,認為是一種無益且浪費時間的東西。作為電子遊戲商,任天堂亦有意以自己的作品,令到更多人成為遊戲玩家。近年智能電話的普及,令不少老一輩漸漸開始接觸虛擬世界。由數年前開始流行的《Candy Crush Saga》,到2016年7月發布的《Pokemon GO》,老中青一同共享打機之樂,可謂史無前例。《Pokemon GO》由美國軟件開發公司Niantic負責研發,任天堂以「Pocket Monsters(Pokemon)」所有股權人的身份持股。《Pokemon GO》的成功,當然撇除不了80、90後的懷舊情懷支持,但遊戲以現實世界互動,鼓勵玩家走入社區與重新發掘熟悉的地方,更令遊戲變得多變有趣。撰文:黎家樂

承接上文:【Switch】任天堂背後遊戲戰略 虛擬與真實無縫切換留住玩家

《Candy Crush Saga》因智能電話普及而成為熱潮。(iStock)

任天堂雖然不是負責開發此遊戲的廠商,然而,作為電子遊戲界的大公司,必定有留意這熱潮反映的未來遊戲發展可能。如果任天堂能把握住《Pokemon GO》這類電子遊戲的成功因素,融匯到將來的電子遊戲發展路線中,或能再創好成績。

虛擬混合實境 技術要求甚高

電子遊戲業界中,不止任天堂會以虛擬與現實世界的互動來設計遊戲,電子遊戲龍頭公司Sony與微軟,在宣傳它們推出的家用機PlayStation與Xbox系列時,往往強調其性能和遊戲中的真實感。

PlayStation的遊戲著重真實感。(GettyImages)

2016年10月,Sony推出了PlayStation 4專用虛擬現實裝置PlayStation VR,而微軟在2017年的遊戲開發者大會(the Game Developers Conference,簡稱GDC)宣布2018年將會推出支援Xbox One的混合實境(Mixed Reality,簡稱MR)裝置。虛擬現實模擬了非常真實的虛擬空間,讓使用者感到有如處在現實中般的錯覺,而混合實境技術能把現實與虛擬影像合併,構建出真假混和的環境。其實,任天堂早已在1995年生產了一部名為「Virtual Boy」的攜帶型遊戲機。只要把遊戲機套在頭上,玩家便會看到遊戲畫面,與Sony與微軟推出的虛擬或混合實境的設備十分相似。可是,Virtual Boy的銷量奇差,任天堂於推出五個月後便宣布停產,遊戲機在全球只出售77萬台。Virtual Boy之所以失敗收場,一方面因為第三方廠商的支援太少,Virtual Boy只能運行寥寥數款遊戲,另一方面卻因當時的技術不足,所產生的立體效果及畫面「不堪入目」,令玩家為之卻步。Virtual Boy的失敗,揭示了一個問題:以虛擬或混合實境技術來做到與現實世界互動,技術要求甚高,否則便吸引不到玩家。

任天堂在1995年生產的Virtual Boy可謂VR鼻祖。(資料圖片/GettyImages)

Sony與微軟的旗艦電子遊戲家用機分別為PlayStation 4 Pro和Xbox One S,兩者皆在2016年推出,並支援4K影片輸出效能。對比之下,Switch雖然比它們遲推出,以家用機的性能來說,卻遜於PlayStation 4 Pro和Xbox One S。由於機能所限,Switch遊戲畫面的像真度不及競爭對手,這一點早已為玩家詬病。然而,現時的PlayStation 4 Pro和Xbox One S雖然在電子遊戲業中技術仍算先進,但兩款家用機的效能早已被電腦遠遠超前。在電腦上運行遊戲,除了依靠中央處理器(CPU)令遊戲運行得順暢外,卓越的顯示卡更見重要,因為它可以令畫面變得更精緻。顯示卡的主要製造商Nvidia和AMD最新推出的產品中,效能最好的售價也不高於600美元,而PlayStation 4 Pro和Xbox One S的售價要3,000多港元。

雖然價錢上電腦比家用機昂貴,但電腦在當今世代已是每個人的必需品,而家用遊戲機卻不是,加上一般電腦的配件能不斷更新與時並進,不少家用機的玩家已轉投電腦的陣營。

繼2016年推出Xbox One S後,微軟於2017年再推出升級的Xbox One X。(GettyImages)

近年,外國的遊戲玩家創造了「Console Peasant」(家用機鄉巴佬)一詞,恥笑那些把家用遊戲機效能與電腦比較的人,認為是無知之舉。可見,任天堂在Virtual Boy的試驗失敗後放棄爭奪畫質第一的名銜,不把虛擬或混合實境技術看成Switch的必要功能,頗為明智和實際:虛擬現實技術對畫面的要求甚大,而家用機的畫質技術難以追得上電腦,如果家用遊戲機以虛擬現實技術作賣點吸引玩家,不單困難重重,甚至只會招得遭淘汰的後果。

任天堂的舊堅持與新方向

面對電腦的挑戰,Sony除了更繁密地推出新技術外,還以「獨佔作品」(即只在某平台上推出的遊戲)留住客戶。說到獨佔作品,任天堂亦有《精靈寶可夢》、《超級孖寶兄弟》和《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列,但玩家多半以「食老本」來批評任天堂舊調重彈的遊戲發布方針,可見這並非上策。任天堂着重遊戲與現實世界互動,卻放棄了追求極致畫質,把電子遊戲打造成現實生活中人與人的連結工具。

Switch遊戲畫面的像真度不及競爭對手。(GettyImages)

Switch能否在與各大電子遊戲商和電腦競爭下脫穎而出,實言之尚早,但是任天堂能殺出來的必定不是一條「血路」——任天堂的前社長山內溥曾經表示,如果容許遊戲渲染色情與暴力,公司的形象必定永久受損。至今,任天堂所有遊戲內容必定不會有「成人情節」,連紅色的血液也不能出現。對於着重真實感的玩家,任天堂的遊戲或者不能滿足他們的需求,但任天堂的遊戲與現實就是有着如此明確的界線,就算Switch如何打破家用與手提遊戲機之區別,任天堂的堅持亦不易鬆懈,且看這個經典品牌能否如它的原則般,在科技潮流下屹立不倒。

任天堂前社長山内溥(中)堅持遊戲不能有「成人情節」。(資料圖片/視覺中國)

任天堂經典遊戲

《大金剛》1980年生產的街機遊戲,是街機中非常普及的作品。玩家控制遊戲裏的英雄,拯救在猩猩手上的女朋友。後來,猩猩成為了任天堂其中一個招牌角色,在後來的作品成為主角。

《超級瑪利奧》瑪利奧不單是任天堂的招牌角色,更可說是日本流行文化中的代表人物,連日本首相安倍晉三也在2016年的里約奧運閉幕典禮中扮演瑪利奧。香港人俗稱「孖寶兄弟」的《超級瑪利奧》最初於1985年推出,當中的角色深入民心,全球幾乎無人不曉。

《薩爾達傳說》1986年任天堂在FC磁碟機上推出《薩爾達傳說》,其後成為了系列作品,Switch中的《薩爾達傳說 荒野之息》更大受好評,獲得了業界和玩家極高評價。值得留意的是,不少人誤以為玩家所控制的遊戲主角名稱是薩爾達(Zelda),但其實他叫林克(Link)。

《精靈寶可夢》近年掀起熱潮的《Pokemon GO》的原型。由日本公司Game Freak於1995年開發,任天堂在1996年推出成為Game Boy遊戲廣受歡迎後更有電視台推出電視動畫,播放至今。2016年2月官方宣布使用「精靈寶可夢」為中文統一譯名,香港譯名「寵物小精靈」終被放棄,引起部分港人不滿,惹來一時熱議。

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上文節錄自第52期《香港01》周報(2017年3月20日)《 虛擬與真實無縫切換 任天堂Switch背後遊戲戰略》。網上標題及內容由編輯重擬及更新。

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