港產電遊困局.上|我們能等來港版《黑神話》嗎?

撰文:張清語
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「香港遊戲行業現在甚至連一家有名氣的遊戲公司也講不出來。」——今年7月,香港遊戲開發者聯盟主席林俊佑帶隊參加第23屆中國國際數碼互動娛樂展覽會,展會上,港產遊戲的創意仍舊受人歡迎,但曾經領先內地的香港遊戲業界陷入了一個似乎發生在香港無數行業內的死循環——規模小、成本高、金融地產等龍頭行業的人力虹吸效應,導致錯失發展良機,而越小的行業,就越不被政府和投資者看見。林俊佑說:「我們在等待一個香港的《黑神話:悟空》,有一個Winner,港產遊戲行業就能被看見,我們要證明自己做得到。」——但是,港產遊戲的救世主,還有多久才來?

「港產電遊困局」深度報道之上

8月29日,香港遊戲開發聯盟主席林俊佑在首屆「香港獨立遊戲開發者峰會」上致辭。(香港遊戲開發聯盟提供)

全球競爭白熱
微型團隊掙扎

全球遊戲產業數據依然亮眼,市調機構Newzoo報告表示,2025年全球遊戲市場收入首次突破2,000億美元,達到2,016億美元,年增9.1%。2026年1至6月,中國遊戲市場實際銷售收入已達1,884.5億元人民幣,同比大幅增長12.17%,比2025年更為迅猛。但轟轟烈烈的遊戲產業發展態勢背後仍有隱憂,根據標普全球市場情報的數據,2025年電玩領域的私募股權併購和融資輪數總計只有208筆,年減45%。同樣激烈的是行業競爭——2025年,手機應用商店平台上發布的遊戲數量高達22.5萬款,相當於每天發布617款遊戲,使得產品更難留住用戶。全球遊戲資本收緊、存量增多,香港遊戲業還有沒有生存空間?

林俊佑告訴《香港01》:「目前全港大概只剩50多支活躍團隊在製作單機與手遊,而且絕大多數是兩至三人的微型工作室。」剛剛過去的第23屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy),在文創產業發展處的資助下,林俊佑帶着18支香港隊伍遠赴上海,希望得到更多交流的機會,因為當中有15或16支團隊,還沒有在任何展會上公開展示過作品。「這次海外市場對我們的作品反饋熱烈,特別是有幾家來自德國和俄羅斯的發行商,對其中幾款遊戲表現出濃厚興趣。」林俊佑認為,「這證明港產遊戲仍然有優秀的idea」。

但在作品「創新」和商業「賣座」之間,仍然隔着無數鴻溝。林俊佑分享了自己的經驗:「起步做遊戲不需要很多錢,甚至可以兼職做;但到了上線那一刻,沒有宣傳預算就會寸步難行。尤其是Steam平台,團隊獲利的窗口期可能只有短短幾個月,創作者根本沒有時間像手遊一樣沉下心來做長線營銷。」假如有50支隊伍,能存活下來的可能不到10支。

在文創產業發展處資助下,18個原創港產遊戲參與於7月31日至8月2日在上海舉行的第23屆中國國際數碼互動娛樂展覽會。(香港政府新聞處)

昔日輝煌不再
金融虹吸人才

當下舉步維艱,也曾有過輝煌。1990年代末,香港電腦普及率高,隨之催生了本土遊戲開發商「火狗工房」等先驅。當時內地盜版極其猖獗,無法收回研發成本,還沒有湧現太多原創遊戲,而香港在技術、美術國際化以及版權保護方面都優於內地,所以發展勢頭強勁。本土廠商曾將熱門港漫與電影IP改編為遊戲,例如Madhead(瘋頭)於2013年推出轉珠手遊《神魔之塔》,在港台及東南亞創下數億港元營收。但這些都已經成為過去式。

目前,香港整體遊戲及相關數碼娛樂產值約為200億港元(折合約185億元人民幣);與之相鄰的深圳憑藉騰訊等巨頭,年營收已高達1,800億至2,000億元人民幣,以接近十倍的體量高居全球榜首。與此同時,擁有鷹角、米哈遊等遊戲巨頭的上海,其遊戲產值也突破了1,707億元人民幣。深、滬兩地一年的營收增長額,就足以吞併香港數年的總產值。

缺乏大廠支撐、以中小型獨立工作室為主的遊戲產業,早已陷入發展困境。林俊佑說,規模並不是決定性的限制,「許多外國的國家或城市,論面積、人口乃至GDP都不及香港,但他們的遊戲產業卻遠比我們發展得好,「最大的差異在於資源與人才的分配」。

「我們最頂尖的人才幾乎全數湧入了金融、醫療等高端服務業;而外國最頂尖的人才,則有相當一部分選擇投身遊戲、製造業等其他行業。」歸根結底,是香港產業結構分佈不均的問題,但這也是可以預見的結果。金融行業能帶來的巨額利潤顯而易見,林俊佑認為:「如果讓那些城市用他們的遊戲產業交換香港的金融業,他們絕對求之不得。」

產業結構傾斜
陷入救世悖論

在個人職涯發展方面,遊戲行業更加沒有吸引力。林俊佑指出:「工程或金融等行業都會招聘電腦科學專業的人才。畢業起薪動輒三萬多港幣,甚至能達到四至六萬,發展空間非常高。在這種情況下,你如何能要求他們『放棄高薪,留在家裏開發一款遊戲』,或是『加入一家遊戲公司,領取兩三萬塊的薪水』?這顯然是一個極不劃算的抉擇。」

在此情形下,選擇遊戲行業創業更像一場賭博。林俊佑深有同感:「我畢業後本來想做金融行業,機緣巧合進了遊戲公司做數據分析,後來和三位朋友一起出來創業,團隊規模很小。2015年底開始自主研發第一款遊戲。這款遊戲每月的持續收入能夠維持公司營運,但沒有太多盈餘,每人僅領取極低薪水。」直到新冠疫情居家娛樂需求大增才有所好轉。

那麼,技術進步是否可以彌補人才短缺?對於AI技術,林俊佑提出設想:「隨着AI技術的成熟,未來可能做到聘請10位優秀人才,完成過去100人的工作量。當團隊縮減至10人時,我們便有能力提供高薪,吸引最頂尖的人才加入。」但在現實中,這種設想仍有掣肘,即使生產力大幅提升,若市場需求端維持不變,對整個產業並無益處,「而且,目前還無法預測玩家對一款遊戲『聲明使用 AI』的反饋,或許會引發抗拒與負面評價。」

單憑行業的努力和個人的熱愛、技術的進步,仍舊無法抵抗金融、地產等行業對從業人才的虹吸效應。林俊佑希望從教育補足:「我們最希望改變的現狀,是給頂尖專業人才一個投身創意產業的選擇;而要實現這一點,最頂尖的學府就必須提供相應的課程選項。」

林俊佑曾見過一個學生本可考入港大或科大,卻為了興趣特地選擇設有遊戲課程的城大。他明白這固然是個人選擇,但相信並非人人均願作此犧牲——許多考獲高分的學生即使曾想投身遊戲開發,但當看到頂尖名校沒有相關科系,最終仍會「選校優於擇科」:「我們曾就此向政府反映,官方回應卻是:『城大和理大不是已有遊戲課程了嗎?』」

2014年初,神魔之塔營收規模曾衝上全球手遊排行榜前10名,是當時全球前十中唯一的純中文手遊。(神魔之塔官網)

借鑑波蘭突破
打破功利循環

當一座城市的經濟命脈過度傾斜於單一行業,帳面數字看似好看,但卻無法為少數精英以外的市民提供多元職涯路徑,不僅封閉了社會流動,更加劇貧富懸殊。以香港金融業為例,其貢獻了全港近24%的GDP,卻僅吸納了約7%的就業人口。一座經濟結構單一的城市,在面對衝擊時會極其脆弱。曾經的全球「汽車之都」美國底特律,將全城命脈全數綁定在汽車業,最終在技術轉型與金融危機的重創下崩潰破產。

香港不能犯同樣的錯誤,但產業結構轉型似乎陷入了一個死循環。林俊佑指出,香港遊戲業若想贏得更多政策撥款與資本青睞,首要任務是靠自己創造出無可辯駁的實績。「你必須先向政府和市場證明這個產業有價值,才有底氣爭取更多資源。」他以波蘭舉例,正是因為誕生了CD Projekt Red(CDPR)這家頂尖3A工作室,憑藉《巫師》系列享譽全球,才衍生出無數優秀的獨立工作室,並最終倒逼波蘭政府將遊戲列為國家級戰略產業。

「香港遊戲業正處於努力孵化第一個『勝者』(Winner)的過程中。」但他也清楚,製作遊戲本質上是一場「數字遊戲」,若缺乏足夠基數,就無法實現從量變到質變的飛躍。

擺脫盲目放任
政策引導培育

如果香港只是被動地寄望於某天憑空降臨一部港版《黑神話:悟空》,無異於一場勝率渺茫的賭博。關鍵在於如何讓出現「勝者」的機率放大?儘管許多遊戲傳奇始於開發者的白手起家,但總體產業生態的長成絕非無源之水。除了業界本身的野心與技術,政府能否扮演目光毒辣的「伯樂」至關重要。

《黑神話:悟空》是中國遊戲的里程碑,其誕生絕非全憑運氣。有內地媒體評論,孵化了《黑神話:悟空》的杭州,是「培養了6,000條錦鯉,才從中生長出「六小龍」」。不同於傳統資本傾向錦上添花——只願投向已成名的企業,杭州政府對《黑神話:悟空》的開發商遊戲科學實施了精準的雪中送炭。僅憑一段13分鐘的實機演示影片,官方即透過專項資金補貼直接資助,並提供高達3,000多平方米的辦公空間與最高100%的房租減免補貼。杭州看重的不是企業當下的規模,而是其轉化為現象級IP的潛質。

這種由政府主導重塑產業格局的範例,在西方資本主義國家同樣有據可查。1990年代,加拿大蒙特利爾(Montreal)遭遇傳統製造業衰退,失業率飆升,一度淪為「鐵鏽之城」。然而,魁北克政府於1997年實施直接退還高達37.5%的員工薪資成本的產業政策,招攬當時遠無法與全球頭部企業任天堂或索尼等相提並論的育碧(Ubisoft)落戶。這次合作不僅快速解決了當地的失業難題,更將蒙特利爾打造為「遊戲界的荷里活」,在隨後數十年的遊戲浪潮中創造了每年數十億加元的經濟產值。育碧的落戶和政府的補助也帶動了超過200家遊戲工作室集聚,並倒逼當地高等教育與AI、3D渲染等產業的增長。

業界的努力固然是產業成長的基石,但純粹的市場機制往往是盲目且短視的。若放任極端功利主義的市場自由運作,資源永遠只會順着阻力最小的路徑,堆積於高回報、短周期的行業。要打破香港遊戲業「等待奇蹟」的困局,資源必須在政策的引導下流向具備長期文化與科技價值的領域——創造土壤,比死等奇蹟更靠譜。

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