【沉迷打機】政府推動電競新產業 衞生署:不要忽視打機健康風險

撰文:陳淑霞
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電競熱潮席捲全球,港府力推發展,不過衞生署調查發現,近年沉迷打機有年輕化趨勢,日花逾3小時上網的小學生,由2014年佔受訪者3.2%,增至去年的13.1%。衞生署指,留意到電競風盛的國家中,社會上打機成癮的問題個案亦隨之增多,呼籲本港發展電競業的同時,勿忽略其帶來的潛在健康風險,又建議家長以身作則,「唔好自己沉迷打機,又走去叫仔女唔好打」。

衞生署分別於2014及2017年進行「使用互聯網及電子屏幕產品」調查,合共訪問3902名小、中學生及家長,結果顯示,去年共有53.1%小學生反映相關智能產品導致與父母爭執,與2014年相比,增加11.5%;亦有69.3%中學生因打機上網與父母鬧交,較2014年增加6.6%。

調查又發現,過去一個學年,分別只有8%及4%小學生及中學生每日累計60分鐘以上運動,合符世界衛生組織標準。去年日花逾3小時上網的中學生則有33.9%。

衞生署調查發現,去年日花逾3小時上網的小學生及中學生分別佔13.1%及33.9%。(陳淑霞攝)

衞生署社會醫學顧問醫生(學生健康服務)鍾偉雄指,手機及電子產品普及,學童容易接觸電子遊戲,衞生署轄下學生健康服務中心所接獲個案中,有就讀小四的學童日花3至4小時上網,曾相約網友見面,更因沉迷打機導致廢寢忘餐,自信心偏低;亦有小六學生酷愛血腥電子遊戲,與父母屢現爭執。

對於近來大熱的電子競技(E-sports),他留意到本港有意推動其發展,認為電競雖屬規範化比賽,但亦會催化社會打機文化,「咁電競都係打機嘅一種,你要入到電競,先要打機,亦都要花時間練習。」他指,海外不少電競業蓬勃的國家中,洐生不少因打機而成的問題個案,他認為港府推動電競業時,應將打機造成的健康潛在風險納入考慮之列。

他又指,學童打機年輕化不容忽視,家長應留意子女情況,呼籲家長以身作則:「你父母自己都打機,咁叫小朋友點樣唔好打機呢?」他又指,性格內向的學童,以及與家長關係欠佳較有傾向沉迷打機,他建議家長可鼓勵子女多發展其他課餘活動,取得平衡,亦可與子女約法三章,訂立上網規條。

衞生署先後於2014年及去年進行調查,發現小學生打機上網傾向增多。(陳淑霞攝)

他又提到世界衞生組織正建議將「遊戲障礙」納入「國際疾病分類」,換言之日後打機成癮或成一種疾病。他闡釋指,「遊戲障礙」包括對遊戲失去自制能力、嚴重影響個人、家庭、社交生活等,並持續最少12個月,衞生署將密切跟進發展,並推出相應措施跟進。