God of War Ragnarok戰神諸神黃昏製作團隊訪問:戰鬥更多元化

撰文:林卓恆
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God of War Ragnarok戰神諸神黃昏製作團隊訪問:戰鬥更多元化|全球機迷頒翹首以待、2022年除《Elden Ring》外最重量級的大作《God of War: Ragnarok》將於11月推出,《香港01》科技玩物頻道受Sony邀請參加媒體訪問,由來自Santa Monica Studio的遊戲總監「Eric Williams」接受訪問,以下為內容重點節錄。

Eric Williams

無懼疫情全力開發 希望盡快將遊戲交到玩家手上

Q. 戰神2018遊戲開始不久後的巴爾德戰至今亦然為玩家所津津樂道,在今集會否有同樣的體驗帶給大家呢?

Eric:對我們而言最重要的是我們想要述說一個故事,然後團隊會保證會有驚險刺激的動作和戰鬥來讓玩家體驗到那個故事。你想想看,在各種各樣的遊戲或是電影中都有無數戰鬥場面,但其中大部份你都不會記得,能留在玩家記憶中的往往都是故事。我們喜歡在戰鬥期間穿插角色的對話,讓他們來述說故事;此外還用上了許多間接述事手法,例如一個石像,也可能包括了一些有故事內容的細節。我們亦喜歡在各處留下一些細節,而當玩家自行發現到這些細節的時候,感覺是相當的好。

God of War Ragnarok戰神諸神黃昏

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Q. 各地區中往往都會有一些道通或房間是被鎖上無法進入,是否會在之後能再回來解封呢?

Eric:是的,一些早期無法進入的地區大都是可以在之後得到相應技能後回去解封;這方面主要是滿足喜歡探索和想要取得額外的資源的玩家;當然遊戲會以玩家不進行額外探索也能順利打通的前題來平衡,並不會說玩家不完全探索整個地圖的話就會追不上等級。

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Q. 今集會否有新武器可用呢?既有的武器(斧頭、雙刀、盾)又會否有新的技能可用呢?

Eric:這方面因為報導規制的關係現時不能透露,不過倒是可以談談在戰鬥系統上的改動。團隊在收集了各方面的意見後,認為前作有些太過依重符文攻擊(Runic attack,即主動技能),普攻往往只是用來在符文攻擊冷卻的期間作填充之用;因此我們在今集為各武器追加了「Signature move」,讓玩家可以有更多進攻方法選擇,也能運用更多的操作技巧、而不是像前作一樣主要圍繞尋找時機施放符文攻擊的玩法。

另外技能方面也追加了玩法,每個技能在成功命中時均會累積熟練度,熟練度達標後玩家可以為技能添加不同追加效果,例如提升傷害、或是暈眩敵人等等;配合新的「Signature move」帶來更豐富的攻擊模式。

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Q. 疫情對遊戲開發有沒有帶來什麼困難?團隊又是如何克服這些困難呢?

Eric:的確有很多困難和挑戰,主要是開發方面幾乎全部變成了遙距工作(Remote work);一開始的時候團隊成員之間有不少錯誤溝通,大概是因為無法像在辦工室一樣當有任何問題時可以直接去對方的座位當面溝通;而令Eric最意想不到的是因為改為Remote work之後,沒有了同事一起吃午飯的時間的影響遠遠比想像中要大,從沒想過吃飯的時間交流的訊息是如此之多。

另外一個困難就是過場影片的(真人捕捉)拍攝,因為要對應防疫政策而令進度有些落後;幸好最後各個困難都被團隊克服了,畢竟我們團隊成員都喜歡挑戰(雖然因疫情而來的挑戰未必是我們最想要的),而更重要的是我們非常希望能在今年之內將遊戲交到玩家手上。

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Q. 本作同時支援PS4和PS5,兩者之間的體驗會有多大不同呢?

Eric:團隊知道目前而言也不是所有人都能買到PS5,為了保證所有想玩的玩家都能玩到遊戲便決定同步推出PS4版本。我自己剛剛在PS4完成了第三輪遊戲,我可以說遊戲即使在PS4上也是運行得非常好,能非常穩定地維持30FPS,而且畫面比2018年的戰神更加漂亮了。PS5方面效能模式可以全程安定維持60FPS,而畫質模式則能以4K 30FPS運行,看玩家是想要更高流暢度還是想要4K極致畫質。

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