The First SLAM DUNK特刊井上雄彥專訪自白:第1部完4字虧欠粉絲

撰文:鍾世傑
出版:更新:

The First SLAM DUNK|電影特刊《re:Soruce》書內有篇井上雄彥萬五字專訪,剖白入樽完結後20幾年來心路歷程,這書特刊2月才推出中文版,現在就簡單將日文原文翻譯成中文,希望大家看看井上雄彥製作入樽電影版的初衷,原來他一直覺得那句第1部完虧欠粉絲,更爆料電影製作秘辛,已入場未入場也值得一看。

「我虧欠了讀者」井上廿多年來的遺憾

26年前《SLAM DUNK》在《週刊少年JUMP》連載完結,井上直言週刊連續是非常辛苦,一封封粉絲信是支撐他畫下去的原動力。雖然《入樽》非草草腰斬,有好好按照井上的想法埋尾,但他總是覺得「第1部完」這四個字,有點虧欠了忠實讀者的期待。他曾經以為落力畫其他新作如《浪客行》、《REAL》就能對fans有交代,但事實上並非如此,仍然有很多忠粉在期待真正的《入樽》續篇。

原來《男兒當入樽》作者井上雄彥一直覺得結局「第1部完」這四個字,有點虧欠了期待續作的忠實讀者。
+7

👉SLAM DUNK真人版彩子神還原神似過CG|A.I.真人化16角色流川最型

不知怎樣延續SLAM DUNK

他沒法子正面回應,感覺傷害了讀者,所以井上在《入樽》單行本銷量突破1億冊時,買了日本6大報紙的頭版,以親繪畫稿及文字對讀者表達感謝之情;還在神奈川一家廢校校舍的黑板上繪畫手繪《SLAM DUNK: 10 Days After》作為一個小小的續篇,希望令fans開心。他在活動中感受到作品在fans心中的重量,責任感反而愈來愈大,長年的自責令他不時會進入不在狀況、無法工作的窮地。他嘗試在漫畫以外的企劃延續《SLAM DUNK》,但這份懸念總是揮之不去。

井上在《入樽》單行本銷量突破1億冊時,買了日本6大報紙的頭版廣告。

👉香港上映|The First SLAM DUNK首輪影評|井上實力反駁CG、配音、新曲不濟質疑

東映三顧草廬打動井上

2009年,井上雄彥收到東映動漫製作人松井俊之的電影企劃demo片,但當時井上認為技術上滿足不了個人要求只好婉拒,沒想到對方不怕被井上拒絕,一直按井上意見不斷修改demo,直到2014年,井上一方面感受到東映的堅持和熱情,而且demo片內一格櫻木花道回首的畫面,深深打動了他,雖然畫質上仍差了一點點,但他忽然有股動力,決定着手電影化的前期工作。

東映動漫製作人松井俊之多年不放棄,終打動井上拍板電影版,這份堅持本身已經很熱血。

👉SLAM DUNK|入樽迷讚流川全能零死角 井上親回:但他有1重大弱點

拍電影回饋fans長年支持

井上本來可以將整個皮球傳給東映,自己掛個監修名稱就算,那電影拍得不好他也能明哲保身,但相比之下,他更加想參與其中,那點不足處,只要他本身參與動畫版就能圓滿:「好,便做吧!」
於是,計劃起動了!井上對這部電影的初心很單純,就是想回饋《入樽》fans,但始料未及的是,他並未真正了解製作一部動畫電影的工作量有多可怕……

井上對這部電影的初心很單純想回饋《入樽》fans

👉SLAM DUNK入樽電影預告公開|打山王嗎?湘北五子換聲優粉絲不滿

擁抱傷痛重新出發

電影主題如沿用舊作,fans一定看得開心,但作為創作人他不容許自己食老本,他決定以現在的自己、現在的視點去重塑作品。當年青澀的井上為迎合JUMP的主題,《入樽》太著重努力、勝敗這些單純的價值觀;重新審視一次舊作,很多部份連他自己也看得臉紅。他認為年輕的自己欠缺深度,沒有真正體會失敗、傷痛,而現在的井上,正好就想描寫傷過痛過失敗過的人,擁抱傷痛踏出第一步重新出發的故事,成為了以宮城良田為主,《The First SLAM DUNK》的核心主題。

井上特別以宮城良品為主軸重新創作山王篇,主旨是描寫關於害過痛過失敗過的人,擁抱傷痛踏出第一步。

👉THE FIRST SLAM DUNK八達通紀念套裝開箱|送證件套 哨子 紀念幣

跨越動畫漫畫之鴻溝

漫畫是以分鏡、單頁分割格數大小去引導讀者的注意力,從而控制節奏,然而井上參與電影後發現,動畫中不能以「一瞬而過」的片段交代漫畫中「一小格」的資訊量,這樣會令觀眾非常混亂。井上發現自己欠缺經驗,無法厘定各個情節應該怎樣拍、每個鏡頭要拍多長,才稱得上合格,他心中沒有這把尺,只能靠多年畫漫畫經驗,不斷畫不斷改善,希望在動畫中表達到角色的心境。

井上表示動畫無法交代每一小格漫畫想表達的細節情感,他要重新學習另一套。

👉SLAM DUNK|入樽電影版好評如潮?網民評價:神作!但又差咁啲嘢

學習將漫畫化成資訊

為精益求精,井上決定每一格原畫都自己來,全神灌注的去畫每個角色,他漸漸發現這是一條看不到盡頭的路……他希望繪畫出人的最真實一面,但單靠自己是沒法將畫作變成動畫電影的。他必須重新學習將畫面轉化為文字指示,解釋給動師畫知道每一格要怎樣畫。從來井上都是以感性、直覺去畫,漫畫是他逃避現實的樂土,在畫紙上他是自由的;如今要將畫面資訊化,真是壓力山大,幾乎爆炸。

井上雄彥必須重新學習將畫面轉化為文字指示,解釋給動師畫知道每一格要怎樣畫。

畫下去吧!

井上從這次將漫畫化成文字資訊的過程,反省自己是全靠直覺去創作,靈感有一天總會乾、創作就撐不下去。這次動畫製作經驗帶給井上很多新觀點、賺到很多經驗,但同時也可能令他的利器:直覺死去。後來他偶然看了吉卜力動畫師米林宏昌(《回憶中的瑪妮》導演、現已離開吉卜力)的訪問影片,當中看到宮崎駿寫給這位後輩的一張字條,終於井上發現,這一切都沒有捷徑,只得一條路:「繼續畫下去吧!」

前吉卜力動畫師米林宏昌的訪問影片帶給井上意想不到的啟發。

動態捕捉:太真實反而不真實

今次《SLAM DUNK》動畫中的人物,是由Motion Capture動態捕捉真正球員的動作,轉化為數據而製作的3DCG。最初井上以為set個球場,10個人照劇本打完一場波,有了大數據就可以自由運鏡,輕鬆的拍出良田的運球、赤木的爆籃。但事實原來並非如此,首次他感謝技術專家教會他每種技術和器材的操作,而動作捕夫演員也不厭其煩的去配合井上要求。但原來將收集得來的真人動作數據,直接轉化為動畫後根本毫無魄力、沒有氣勢。他發現動畫化後人物動作必須要更誇張!井上與動畫師一格一格、一秒一秒、一mm一mm的角度去重新微調跳躍、落地、衝刺、射球動作;最後片中每一個動作都需要人手修訂,根本沒有一格是可以「直出」,捱過地獄一般的工作量,才做就了現在的《The First SLAM DUNK》。(所以當看到一些次要場面,當中的人物動作較生硬,都會體諒。)

今次《SLAM DUNK》人物動畫是由Motion Capture(動態捕捉)真正球員的動畫轉化為數據而製作的3DCG

井上最大體會:客觀看創作異常重要

今次動畫化計劃,井上表示最大的體會是,作為創作者,主觀、靈感、直覺當然重要,但也必須客觀的從觀眾/讀者角度去審視作品。井上感慨的說:「就算自己幾細心去雕琢,逐格逐格去執,自己覺得幾正都未必有用。有時必須要以觀眾首次入場的視點,要以客觀的心情去睇套作品,先能夠睇到事物的本質。」

訪問取自《The First SLAM DUNK re:SOURCE》特刊,中文版將於2月推出。

構思13年、前期工作8年、正式製作5年,每一格、每一秒都看到井上雄彥的堅持。來到這個階段,井上才驚覺作為電影導演,工作量有多可怕,他自覺畫工進步了、作為漫畫家也成長了,但他笑言:「如果當初就知道工作量這麼大,我是不會接下這工作的」

👉The First SLAM DUNK時代廣場期間限定店直擊|推介10款必買精品