食鬼誕生37週年

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作者:黑色休謨

1980年的今天,《Pac-Man》在日本推出,自此成為電子遊戲的重要標誌之一。Pac-Man 的故事始於 Namco,已故創辦人中村雅哉,於70年代看準了街機市場的潛力,從生產機動遊戲車,轉而大力發展電子遊戲開發。開發部的其中9人組成了《Pac-Man》製作團隊,而遊戲設計師是岩谷徹。

(封面圖片:《Arcade Game Series: Pac-Man》遊戲畫面)

食鬼的靈感源頭
 

岩谷表示 Pac-Man 的造型一半源自少了一塊的薄餅批,另一半是將漢字「口」的形狀變成圓形而成。設計遊戲期間有人建議加上眼睛,但他覺得加了就會想再有眼鏡與鬍子等,沒完沒了,所以保留最初的設計 (後來 Pac-Man 的形象還是有了眼睛)。

在電影《Pixels》中有與本人非常相似的演員飾演食鬼之父岩谷徹先生 (圖片來源:ガジェット通信)

至於大家熟悉的「吃下大力丸變強」機制,想法則來自美國漫畫《大力水手》吃菠菜的主角 Popeye。又為增加遊戲刺激感,以及吸引70年代較少的女性街機玩家,因此設計出有眼睛的鬼形敵人,希望可愛的造型會較受女玩家歡迎。

4鬼成多年謎團

可愛但可怕的敵人,可以吸引女性玩家嗎? (圖片來源:Fandom)

追趕過無數玩家的4隻鬼,乍看之下只是亂走一通,有時候又追著 Pac-Man。但根據多年來無數玩家的經驗,大致認同鬼有一定的移動方式,但理論卻眾說紛紜。直至岩谷在2011年的 Game Developers Conference 中發表演講,以《Pac-Man》為例分享如何設計一款好遊戲,才一解這個設計之謎。岩谷徹一開始就以不同的演算法,給予四種顏色的鬼角色不同的性格:紅色會狂追 Pac-Man 不捨;粉紅色會預測玩家行動,先走到離 Pac-Man 32格像素的位置之外;藍色會以與 Pac-Man 對稱的方式移動;橙色則基本上是隨機移動。

2011 GDC 岩谷講座投影片 (圖片來源:GDC Vault | http://bit.ly/2qNzr42)

深入民心的經典地位
 

《Pac-Man》除了是 Namco 轉型後的代表作,主角亦一躍成為公司的吉祥物,現在已經成為經典。《Pac-Man》間接啟發《Wolfenstein 3D》封閉迷宮的關卡設計,遊戲亦有一隱藏關卡向《Pac-Man》致敬。《Pac-Man》除了曾成為 Google Doogle 的小遊戲,每年愚人節 Google Map 都讓用戶將現實地圖化為《Pac-Man》的遊戲版圖。在2012年的動畫《Wreck-It Ralph》(無敵破壞王) 中也有出現《Pac-Man》的鬼與加分道具車厘子;Pac-Man 與岩谷亦在2015年的電影《Pixels》(屈機起格命) 中亮相。雖然劇情比較平淡無奇,可是幾位主角駕駛四種顏色的小汽車扮演4隻鬼,反過來跟外星人操控的 Pac-Man 對決,這一幕對於年長一輩的遊戲迷來說有點小感動。

Adam Sandler 準確計算大力丸的有效秒數,成功引誘 Pac-Man 自投羅網 (《Pixels》電影宣傳片段)

鮮為人知的 Puck-Man
 

有一則比較少人知道的趣事,就是《Pac-Man》的命名過程。日文用「パクパク」(paku paku) 這個擬聲詞,模仿張口閉口的動作,大口大口嘴嚼的聲音。因此 Pac-Man 在日文叫 「パックマン」(Pakkuman),當要寫成英文時,就以讀音相近的 Puck-Man 來表示 (puck 指冰上曲棍球用的黑色圓形冰球)。後來中村先生擔心遊戲在美國發行時,會有人將「P」換成「F」的尷尬情況,因此才更名為「Pac-Man」。

極稀有的初代日本版《Pac-Man》街機,仍然印著「PUCK MAN」的名字 (圖片來源:Kotaku | 相片作者:Joel)



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