【科技.未來】迎接雲端串流 科技巨頭尚欠什麼?

撰文:孔祥威
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從Google Stadia和Nvidia GeForce Now這兩個雲端遊戲出師不利的情況來看,這些業者對雲端遊戲現況的觀察不無道理—要當遊戲界的Netflix並不容易。缺乏具號召力的遊戲大作是兩者的主要「死因」。在2月GeForce Now從測試版改為正式推出後不久,動視暴雪(Activision Blizzard)、2K、Bethesda等大型遊戲廠商因未有達成商業合作而紛紛將旗下遊戲從該平台下架。這也反映了遊戲主機與獨家遊戲構成的生態如何現實和根深柢固。比起Netflix當年興起之時缺乏競爭對手、版權相對容易取得,雲端遊戲似乎艱難得多。

承接上文︰【科技.未來】雲端遊戲來勢洶洶 傳統主機如何迎戰?

一眾科技巨頭正展開基建競賽,務求改善雲端遊戲體驗。(Getty Images)

為吸引遊戲廠商和玩家,一方面,雲端遊戲業者正在改善網絡質素,展開基礎建設競賽。德勤雲端戰略總監David Linthicum分析,數據中心是一大重點:「可以在全球提供最快基建和最多數據中心據點的,就是會成功的公司。」數據中心託管公司INAP的產品及技術高級副總裁Jennifer Curry解釋:「延遲、滯後或抖動的些微增加,都會把這些平台的早期用家趕回到他們的遊戲主機和個人電腦上。多了僅僅20到30毫秒,可能已是頂級的服務和用不到的服務之差。」

這些公司利用各自的強項展開佈局,例如在140個國家或地區擁有60個數據中心的微軟,對內其xCloud開發人員與其Azure數據中心團隊密切合作調整服務,並與多用戶對戰平台Xbox Live服務結合。對外,它去年5月已與欠缺自家數據中心的Sony達成合作,並即將引入xCloud至Facebook Gaming實況直播。Google也從現有全球21個數據中心之上不斷擴張,以完善南美洲和亞洲無法使用Stadia的地區。為了降低延遲,除了去年發表的Stadia專用手掣及引入所謂「負延遲」的技術外,Google也聲稱會採用輸入預測技術,製造緩衝以減少輸入滯後問題。

一些業者預期,5G網絡將有助雲端遊戲普及。(Getty Images)

只差5G推一把?

另一方面,據Newzoo估算,至本年底,全球27億遊戲玩家中,有25億手遊玩家、13億電腦遊戲玩家和8億主機遊戲玩家。當手遊玩家已成主流,移動端將成為雲端遊戲各平台中的重心,5G的落實或也將推動雲端遊戲應用普及。相比4G,5G速度快近20倍、延遲可低至1毫秒;而且可巨量連接,每平方公里可支援多達100萬個裝置。

林瑞傑直言:「雲端遊戲的發展成熟離不開5G,5G技術解決了雲端遊戲所需要的大頻寬、低延遲、廣連接的需求。同時,雲端遊戲這一類數字文創產業的發展和應用也解決了5G應用推廣的問題。遊戲、信息娛樂這一類新興消費用戶群體是巨大的。在5G發展初期,需要有一款適合於5G承載能力的應用,拉動信息消費的同時,帶動用戶的感知。」

上文節錄自第221期《香港01》周報(2020年7月6日)《雲端遊戲服務來勢洶洶 傳統主機如何迎戰》。如欲閱讀全文請按此訂閱周報,或按此試閱周報電子刊,瀏覽更多深度報道。

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