騰訊雲黑客松全球總決賽2026 港澳區遊戲組 動畫組勇奪冠軍

撰文:王玥晨
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「智能新世代,人人可AI」,由騰訊雲、Tencent WeTech Academy、騰訊遊戲學堂及騰訊互娛社會價值探索中心聯合舉辦的「AI CAN DO IT | 騰訊雲黑客松」歷時150天,橫跨內地、港澳及東南亞5大賽區,雲集10,122位選手並產出1,200個參賽作品。參賽者透過騰訊CodeBuddy、WorkBuddy及Miora等低門檻AI工具進行創作,探索AI在公益、文化及遊戲開發等領域的潛能。日前,《2026 AI CAN DO IT 騰訊雲黑客松全球總決賽》於深圳前海騰訊總部園區盛大舉行,共42支晉級隊伍同場角逐,以AI實力一較高下。當中,港澳賽區代表在遊戲組及動畫組表現卓越,分別憑藉作品《Anchor/錨點》與《Autism is POWER》擊敗各地強敵勇奪冠軍,團隊不僅贏取豐厚獎金,更獲得寶貴的交流經驗,為未來的AI創作注入強心針。

三大賽道包括「遊戲組」、「動畫組」及「智能體」,各組代表均設有團隊攤位,與嘉賓及參賽者作深入交流。

降低AI開發門檻 聚焦社會與在地文化

今年迎來第二屆騰訊雲黑客松全球總決賽,賽事規模更國際化,42支晉級隊伍來自內地、港澳及東南亞5大賽區。今屆以「AI CAN DO IT」為主題,旨在讓非AI專業的技術創作者,亦能以低成本、低門檻的方式創造專屬作品,讓廣大用戶親身體驗與借鑑,實現「只要有想法,就能藉AI登上舞台」的願景。總決賽當日,眾選手齊聚深圳前海騰訊總部園區,三大賽道包括「遊戲組」、「動畫組」及「智能體」。騰訊雲與智慧產業事業群市場副總裁徐櫻丹分享其理念:「我們希望全球創作者不再滿足於單純的問答型AI,而是期待AI能交付具體成果、進行雙向協作,並連接多種開源模型與工具。這次比賽中,我很高興看到創作者多聚焦於解決在地文化或社會問題。例如內地選手開發的『中國美食與菜譜解析 AI』、香港賽區南非留學生創作的『端午龍舟文化遊戲』,以及星馬選手專注於『老齡化、獨居老人與特殊人群關懷』的項目,均極具啟發性。」

當天亦邀請了馬來西亞理工大學(UTM)AI學院副教授Nurulhuda Firdaus binti Mohd Azmi擔任嘉賓,她表示:「兩年前我們成立了馬來西亞首個AI學院,我們認為教育不應局限於課堂講授。學生透過使用騰訊 WorkBuddy 與 CodeBuddy 等工具開發智能體、遊戲與動畫,能提早接觸產業前沿技術,同時學院亦高度重視AI倫理與社會責任的培養。我們期望透過參與黑客松等真實競賽,鼓勵學生跨出校園,與全球開發者及企業交流,從而累積實戰經驗。」

騰訊雲與智慧產業事業群市場副總裁徐櫻丹 (左) 與(UTM)AI學院副教授Nurulhuda (右) 接受訪問指︰「學生除了具備技術能力外,更需要提升產品包裝、簡報展示與市場化能力。」
《Anchor/錨點》的團隊 (左至右) 王奕潼、張可欣和韓劉翔。

零編程基礎無阻創作 港澳代表憑創意打入決賽

今屆賽事除了吸引各地超過500間院校的高中生參與外,更有約30%的參賽者來自餐飲、法律、設計及外貿等非編程專業的一線創作者,充分證明AI的應用層面已極為廣闊。騰訊WorkBuddy產品負責人張曦耀致辭時指出:「使用AI的關鍵始終在於『人』。企業可借助平台能力,將人才的經驗輕鬆轉化為全天候7x24運行的智能體。如今AI的構建與應用已變得愈發簡單普及,能高效賦能全球生態。」 本屆備受矚目的晉級代表中,包括遊戲賽道港澳賽區冠軍《Anchor/錨點》、季軍《LOONG SEASON》,以及動畫賽道港澳賽區冠軍《Autism is POWER》等。其中,《Anchor/錨點》是一款以阿茲海默症為題材的3D公益遊戲,由香港科技大學機械工程博士王奕潼擔任隊長。她分享道:「我們約花了7天時間進行創作,主要技術困難集中在初賽階段,而決賽時間則相對緊迫。由於團隊成員均無美術背景,因此我們設計了完善的工作流程,全靠AI輔助完成3D建模與圖片生成,再憑藉團隊的審美觀進行挑選與精修。這次專案主要以WorkBuddy為核心調度平台,串聯了Blender、Godot、ChatGPT及騰訊混元3D等工具。」

主創《LOONG SEASON》的在港就讀南非籍留學生Conor Matthew Max。

至於《LOONG SEASON》,則由在港就讀的南非籍留學生Conor Matthew Max擔任主創。出於對中國文化的熱愛,他開發了這款端午龍舟競速遊戲:「非常榮幸能代表香港參賽,我並非專業軟件工程師,過去亦從未製作過遊戲。當初只是在商場活動中,用半小時透過騰訊AI與CodeBuddy做出第一款遊戲並延續至今。今次團隊在前期花了較多時間嘗試不同方向,最終實際製作僅耗時約1至2週。」

《Autism is POWER》的團隊 (左至右) 黎昊恩、黃皓信和陳希信。

動畫賽道港澳賽區冠軍《Autism is POWER》的團隊由幾位香港中四學生組成。成員黃皓信表示:「作為學生團隊代表香港出戰總決賽,心情興奮多於緊張,我們抱持學習與交流的心態參賽,但也對勝出充滿信心。」女團員黎昊恩則補充:「我們的影片以『自閉症即力量』為核心理念,講述一位患有自閉症的主角從被標籤化到自我覺醒的故事。團隊在決賽前一週收到賽題簡報後,隨即開展構思、素材生成與內容搭建。」黃皓信亦認同大會「人人可AI」的概念:「現時只需輸入清晰簡單的文字指令(Prompts),AI便能極速生成高完成度的短片,顯著降低了影片的創作門檻。我們善用大會提供的免費點數(Credits),僅額外花費約100港元購買Premium Plan,便順利完成短片製作。」

馬來西亞UTM學校的代表Ahmad Suliman憑一款3D的AI社交模擬引擎作品《Threshold Team》打入總決賽。

賽事走向國際化 展現國產AI生態優勢

是次比賽雲集東南亞等5大賽區的參賽者,令賽事更顯國際化,當中不乏星馬代表。來自馬來西亞UTM的Ahmad Suliman帶來了作品《Threshold Team》,他表示:「我們希望讓使用者在此進行高難度、高自信心要求的社交練習,從而克服社交尷尬與困惑。由於團隊成員來自不同城市,我非常榮幸能獲得這個機會,代表馬來西亞站上國際總決賽的舞台。」參賽者在比賽中亦可使用海外AI軟件,Ahmad在對比後認為:「中國的AI工具更側重於服務廣泛受眾,目標使用者不局限於軟件開發人員,更延伸至會計師、設計師等領域,傾向於一次性滿足多元需求;而西方AI工具則通常專注於特定任務,並提供端到端(End-to-End)的深入解決方案。」

另一邊廂,新加坡團隊設計了一款關注認知障礙症議題的第一人稱實時體驗遊戲《Project Memory Loop》。團員王崇羽指出:「中國AI工具最大的優勢在於極高性價比,成本僅為國外AI工具的5%至10%,且產出品質相當高,對學生團隊而言負擔極小。」

新加坡代表《Project Memory Loop》的團隊包括有 (右至左) 王崇羽、廖業榮和William Hansel。
《Anchor/錨點》贏得「遊戲賽道一等獎」,獲得10萬元人民幣獎金。
《Autism is POWER》贏得「動畫賽道一等獎」,獲得5萬元人民幣獎金。

以科技創造社會價值 學校成最強後盾

總決賽結果正式揭曉,港澳區代表成績斐然,分別在遊戲組及動畫組奪冠。榮獲「遊戲賽道一等獎」的《Anchor/錨點》團隊贏得10萬元人民幣獎金,團員張可欣興奮表示:「我覺得奪冠的意義,更多在於公益層面。我希望能藉此讓更多人關注阿茲海默症患者及其照顧者所面臨的困境。」而贏得「動畫賽道一等獎」的《Autism is POWER》團員黎昊恩則表示:「我們學校的老師一直以來都給予多方面的支持,例如提供豐富的參考資料,並與騰訊合作。我們認為學校在是次比賽中,不僅能在技術層面上給予指導,更是一個值得信賴的堅實後盾,協助我們處理各項事務。」

特意過來學習AI的Pahlik (右) 及Yuki (左) 表示AI工具顯著降低創作門檻,二人希望嘗試借助AI輕鬆打造個人互動履歷網站。

總結︰人人皆可為創作者 AI協作開啟未來新篇章

「2026 AI CAN DO IT 騰訊雲黑客松全球總決賽」於深圳圓滿落幕,賽事吸引跨區域逾萬名選手參與。賽事主打低門檻AI創作,港澳代表表現卓越,分別憑藉關注阿茲海默症的《Anchor/錨點》及探討自閉症的《Autism is POWER》勇奪遊戲組與動畫組全球總冠軍。本屆賽事不僅印證了AI工具賦能非編程專業人士的廣泛應用,更展現科技結合公益與在地文化的無限可能性。


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