Monster Hunter: World 公測試後評:玩家適應需時、不失大作風範

撰文:蔡浩騰
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《魔物獵人 Monster Hunter》系列久違 10 年後重返家用機的大作《Monster Hunter: World》,終於在 12 月 10 日展開歷時三日的公測,反應熱烈,開首時更出現伺服爆滿、未能開房的情況。
編輯們當然二話不說拿起手掣嘗試次世代的屠龍體驗,經過近廿四小時的「奮戰」,三個任務都成功通過了,又是時候與大家分享一下對《MHW》的看法,但畢竟今次試玩的只是公測用的 Beta,我們今編文章只會從狩獵手感、系統操作等層面入手,待《MHW》於 1 月正式推出時再作深入評測。

畫面進步、設計風格歐美化

筆者甫一進入《MHW Beta》的遊戲,就被其極細膩的圖像所吸引,皆因在 PS4 上所呈現的高清化,乃是由一草一木以至魔物皮膚紋理素材都重新設計的「全高清」,相比之下,Switch 上的所謂「全高清狩獵」只是將畫面解像度加大到 1080p 而已。

《MHW》由發售開始,就是擺明車馬要面向全世界的作品 - 包括此前反應一般的歐美市場,是故全個系統都有十分濃厚的歐美設計風格,尤其在光影表達上,《MHW》捨棄了過往帶日式 RPG 風格的卡通感,轉而向真實感埋手。
有多高清?進入遊戲實戰前先要進行獵人與及隨行艾路的外觀設定,即使公測時未能如正式版遊戲般任意設定面孔細節,但男、女各 6 個的預設模組都設計得十分細膩
+10

系統大改、狩獵體驗更流暢

除了設計風格之外,《MHW》對比以往的作品,於系統、操作上都有大量修改,除了地圖改為開放,與魔物戰鬥埸面的改變亦為不少玩家的討論重點。

在《MHW》的公測預設設定當中,斬傷怪物時的噴血特效改為數字扣量,這明顯是從歐美市場角度出發的考慮,卻成為死忠玩家的攻擊目標。然而筆者實試過後,將血改成數字並沒有對狩獵體驗做成太大影響,只是令玩家可以更清楚弱點的位置,你總不會閒得在心中計算魔物的剩餘血量吧?

另一在戰鬥系統上的改變,是獵人不少硬直動作於《MHW》上都被刪減,例如飲藥時可以繼續移動、甚至可以透過拔刀 Cancel,各式上彈時間亦有加快,讓舊玩家感到非常不「芒亨」;但換個角度看,現在的《MHW》因為採用了開放式地圖的關係,沒有了過區補給的時間,在穿梭不同高低地形時若然仍帶著過往的硬直,就打斷了好不容易流暢起來的遊戲進程了。
 

「X!我唔記得帶砥石/回復藥 / 秘藥呀!」此情不再。

在整體系統上最值得一讚的,是《MHW》的裝備系統,首先身上防具再不以遠、近劃分,減少大量做裝的時間,另外,玩家可以在任務後於營地根據需要進行換裝及從道具箱補給,大大提升了連線出任務時的體驗。

生態系統引人入勝、「獵人」代入感更強

《MHW》除了高清化,更有一個更為複雜的生態系統,即使在公測當中,有一情境是叫新、舊獵人嘆為觀止的 - 就是魔物之間的戰鬥。以往只存在於宣傳影片中的戰鬥情節,如今終於可以在遊玩過程中實現,著實叫人感動(初初見到溶岩魚與土砂龍之間的纏鬥,當真讓筆者發自內心地驚叫了一聲);而這些魔物間的戰鬥亦有其戰略作用,為獵人們減低魔物的血量,故在積極上前「抽水」以外,各位獵人也可以選擇旁觀「食花生」。

而出於這個生態系統,玩家作為「獵人」的體驗亦更為豐富,於搜尋目標魔物途中,有可能會遇見其他魔物,行進路線、追蹤方式等等都由獵人自行決定,玩法非常自由。

總結:玩法更自由的大作、新舊玩家都有享受之處

《MHW》公測時間只有三日,此評見街之時,大概就只經過了 40 小時左右的體驗時間,但已經處處驚喜,網上不斷有人發現任務內出沒的隱藏魔物、又或是新奇的秘密地點等等,可見《MHW》的完成度已經有超高水平,而且誠意十足,令獵人可以沉浸在這個開放世界。

《MH》系列一向以「自由」見稱,來到《MHW》一作,除了一貫以多樣武器進行狩獵,其他活動的自由幅度亦大幅向上調升,與 N3DS 以及 Switch 上的作品相比,今次可以當成另一個新世代的作品看待。雖然只是玩過公測,但筆者還是可以肯定,不單是《MH》的玩家會為之著迷,只要是對動作遊戲有點興趣的,都值得體驗一下 1 月時正式推出《MHW》。

要近戰「劈龍」、還是以重弩進行機關槍式掃射?任君選擇