香港首屆獨立遊戲開發者峰會:港產遊戲如何突圍?

撰文:張清語
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首屆「香港獨立遊戲開發者峰會」(Indie Summit Hong Kong)早前(8月29日)在數碼港舉行,吸引逾100名遊戲開發者、創作者、學生及業界人士參與。

香港原創遊戲值得更多目光

數碼港初創企業支援高級經理梁德明在致辭中強調,數碼港對獨立遊戲產業的支持絕不僅僅是提供「一間房間」,他希望當開發者走出這扇門後,能真實感受到數碼港對獨立遊戲開發者以及更多初創企業在產業鏈、資源對接及生態圈建構上的全方位支援。

香港遊戲開發聯盟(GameDEVA HK)主席林俊佑表示,聯盟自2017年成立以來,其核心目標始終是為團隊爭取資金、建立與發行商的連結,並帶領在地作品走向國際。先前聯盟帶領18款香港獨立遊戲參加ChinaJoy展會,獲得熱烈反響,而本次活動正是希望能夠將國外優質的發行資源與國際交流視野直接帶到香港,為本地創作者搭建對接橋樑。

GameDEVA HK執行委員會委員、Games for Change Hong Kong創辦人兼首席策展人及香港獨立遊戲開發者峰會策展人蕭衍緯(Vince Siu)在開幕致辭中表示:「亞洲各地對創新及實驗有龐大需求,同時亦有一群充滿才華、熱誠及動力的開發者,希望透過互動媒體說故事。」他表示,在自己對亞洲各地的考察中,他看到中國內地對遊戲創新的強烈渴望,而東南亞則蘊含着深厚的文化潛力。他續指:「今天的活動規模不算大,但這是一個開始。我們希望凝聚香港遊戲業界,將更多香港故事帶到國際舞台,同時讓下一代開發者有更多理由相信,在香港製作遊戲、追求遊戲開發這條路,是值得認真投入的事。」

發展遊戲產業發行是關鍵

獨立遊戲作為一種由小型團隊主導的創作型態,往往承載着極高自由度的藝術探索、哲學思考與在地文化保育價值,無論是作為藝術形式,還是作為創業者的嘗試,都值得更多的目光與資源傾斜。然而,獨立遊戲從萌芽到最終發行的過程充滿不確定性。中小型製作者在完成研發後,大多選擇將作品上架至Steam等主流平台,但許多具潛力的作品易陷入「難遇伯樂」的困境。

在峰會的圓桌討論環節中,與會的遊戲創作者們分享了當前獨立遊戲的生存現狀。創作者們指出,現在的獨立遊戲市場呈現出極度細碎化且數量爆炸的趨勢,這使得單一作品要脫穎而出變得比以往更加困難。獨立遊戲創作者需要玩家的反饋作為進步與堅持的動力,同時也迫切需要將作品導向更好的商業價值,而這正是發行商發揮關鍵作用之處。

英國知名獨立遊戲發行商Playstack的獨立遊戲發掘總監Patrick Johnson以自己發掘《小丑牌》(Balatro)使其從僅有四個關注者走向斬獲多項國際大獎、全球全平台累積銷量突破500萬套為例詮釋發行對遊戲產業的重要性,並分享了發行商在挑選作品時的期待與標準,為香港本地創作者在通往商業成功的道路上提供了具體指引。在另一場發行與市場推廣圓桌討論中,騰訊遊戲學院國際活動與合作經理Michael Britten也在分享中補充,由於各國的法規與文化背景存在顯著差異,遊戲產品在推向海外市場時,須處理極為複雜的在地化適應與法律保障問題,因此專業的發行團隊對於遊戲的順利推廣與商業落地份量極重。

連繫香港與東南亞獨立遊戲社群

Samantha Low來自總部位於日本與瑞典的精品級獨立遊戲公關與行銷代理機構Neon Noroshi。她表示:「遊戲和電影一樣,是敘事、自我表達以及傳遞『我們來自何方』的重要載體。世界有時忽視了我們的文化,我們就更應該透過遊戲主動發聲與表達自我。即便面臨文化、語言或社會經濟等層面的障礙,推動跨區域的遊戲交流依舊至關重要。」

峰會最後設有交流環節及特別呈獻的東南亞遊戲展示,將來自東南亞不同地區的獨立遊戲作品及創作者帶到香港,讓本地參加者有機會接觸及體驗區內多元的遊戲創作。蕭衍緯亦透露,香港遊戲開發聯盟將繼續努力為開發者們提供去往世界各地參展的機會。