港產電遊困局.下|錯失遊戲商機事小,損失文化聲音事大!
投資推廣署早前宣布,內地頂尖遊戲開發商靈遊坊(S-Game)已於香港成立辦事處,專責遊戲出版及發行、推廣、貿易及跨媒體界別的知識產權業務,同時也將以香港為基地,把即將推出的3A級武俠動作遊戲《影之刃零》推廣至全球市場。和上一部國產3A大作《黑神話:悟空》不一樣的是,《影之刃零》深受香港功夫電影的影響。
「遊戲迷局」深度報道之下
影視與遊戲產業日趨融合
根據遊戲行業數據分析機構Alinea Analytics報告,《影之刃零》正式開啟全平台預售以來,僅在Steam單平台的預估銷量已突破30萬份,創造了約1,450萬美元(約合1.13億港元)的收入。開發商S-Game落戶香港,實際又能帶來什麼收益?對此,中文大學文化及宗教研究學系副教授鍾珮琦表示:「目前香港的遊戲團隊與獨立工作室大多規模較小,因此大型企業與高規格項目的引進對整個產業生態大有裨益。」
過去,發行《FIFA》系列的Electronic Arts(EA)以及製作《刺客教條》系列的育碧等大型遊戲公司,曾在香港建立辦事處,但隨後因全球策略調整以及其他地區支援政策更為優厚,這些公司選擇將亞太區辦事處遷往其他地區,現在仍留在香港的大型遊戲公司,也多是將發行、銷售或翻譯等部門設在香港,而研發部門在別處。鍾珮琦分析:「大公司的撤退讓本地產業出現研發與發行割裂的現象,做發行的僅專注發行,做研發的則單打獨鬥。而《影之刃零》在香港的研發與跨界合作,顯然能補足這一點。」
透過與谷垣健治、甄子丹等港產片動作大師的合作,這款3A新作帶有濃厚的香港電影印記。「這種跨界合作無疑是一場雙贏。」鍾珮琦形容。事實上,香港影視「跨界」遊戲的歷史並不短,如《Sleeping Dogs》邀請了陳冠希、劉玉玲等知名影星進行配音;射擊遊戲《槍神》是經典香港電影《辣手神探》的官方遊戲續作,並由導演吳宇森親自監督、影星周潤發親自擔任主角模型與配音。
同時,鍾珮琦注意到,電影與遊戲之間的跨媒介趨勢愈發強烈。2024年5月上映的港產電影《九龍城寨之圍城》,全球累計票房突破1.1億美元(約合8.5億港元)。她認為,這部電影介於「電影」與「遊戲」之間,在觀感上都運用了不少遊戲的語言,展現出一種跨媒介敘事趨勢。「無論是武打設計,還是動作場面的敘事推進,都與傳統香港電影不一樣,用趨近於遊戲打擊感的設計,讓觀眾同時也像遊戲玩家一般體驗故事。」在鍾珮琦看來,遊戲化的動作語言,或許是《九龍城寨之圍城》大受好評的原因之一。
影視寒冬下遊戲構建共同情感
電影與遊戲融合漸深的背後,是全球影視產業面臨的深層危機,人們迫切需要全新的「講故事」形式。鍾珮琦感嘆,電影是香港文創的核心產業,但隨着串流媒體與短影音平台的興起,全球都在面臨「如何讓觀眾走進影院」的難題。2026年至今的內地年度累計票房較2025年同期大幅落後,而香港在2025年全年僅開拍了八部港產片,創下至少10年來的歷史新低。電影院的意義也絕不僅是一個播放兩小時視頻的房間,其核心功能是提供公共議題,塑造共同體驗和回憶。然而,隨着演算法將每個人關進資訊繭房,這種共同情感正面臨解體危機。此時,互動性更強的遊戲,成為了凝聚年輕世代注意力的新載體。
根據國際權威遊戲市場調研機構Newzoo發布的《2026年全球遊戲市場報告》,2026年全球活躍玩家總數預估達到37億。一部兩至三小時的電影往往讓一些觀眾覺得太長,而遊戲的黏性則十分巨大,玩家一旦投入,有時能沉浸數百小時。鍾珮琦指出:「遊戲講故事的方式與電影、音樂或廣播截然不同,它能夠調動多重感官,以互動性開闢理解故事的新路徑。」
電影是單向地呈現感動,而遊戲則是邀請玩家參與創作。然而,即使《影之刃零》這樣的內地遊戲龍頭未來或會起到帶動香港遊戲產業的作用,但香港短時間內仍不具備產出3A大作的土壤與資本,港產遊戲該如何成為共同情感與城市記憶的載體?「遊戲不一定都要有宏大的敘事。3A級遊戲固然擁有龐大世界觀,但小型作品追求的可能是一種細膩的日常感受。只要能將一座城市中大眾共有的文化感知呈現出來,那就會是個動人的故事。」鍾珮琦說,小成本獨立遊戲是承載在地情感的可行之路。
當日常不再是他人的景觀
與電影類似,在早期的電子遊戲中,相對弱勢地區的景觀與文化往往被簡化為滿足西方市場的符號,讓觀眾開始習慣以荷里活式的刻板審美為標準、以西方的敘事方式為範本。西方遊戲對香港街景情有獨鍾,早在1984年,英國團隊製作的《Travel with Trashman》以粗糙的像素風格,將戴斗笠的角色與滿街霓虹燈堆砌成西方眼中的香港;此後,霓虹燈、九龍城寨與黑幫混戰,似乎在很長一段時間內成為外國遊戲或電影講述香港故事的固定套路。
以香港為背景的《Sleeping Dogs》在場景設置上更加還原,開發團隊United Front Games親自派員到香港實地考察並錄製真實的城市環境音。但這部作品很遺憾地淪為「形似神不似」,雖然在全球累計了龐大玩家,但發行商Square Enix在初期認為其「商業失敗」。除少數廣東話對話外,英語仍舊佔據大部分台詞,「香港」被粗暴地縫合進西方故事中。鍾珮琦指出:「這部作品裏的廣東話聽起來就像美國唐人街的腔調,並不地道。玩家雖然置身香港,但是又覺得好像不是香港,缺乏與這片土地的真實連結。」
然而,隨着媒介劇變、技術發展,從國產3A遊戲到獨立遊戲,遊戲敘事的在地化傾向正逐漸明顯。鍾教授與香港遊戲開發者聯盟主席林俊佑都認為,商業模式成熟的遊戲大廠因試錯成本高,極易陷入敘事與玩法同質化的困局;而小成本製作的獨立遊戲則具備創意及靈活度,這正是其魅力所在。鍾珮琦直言:「我如今更關注香港開發者如何用自己熱愛的媒介,真誠地講述屬於香港本土的故事,本土作品能帶來截然不同的共鳴。」
和影視類似,遊戲同樣能起到定格歷史與情感的作用。1999年,《小朋友齊打交2》問世,在全球錄得超過5,000萬次的驚人下載量,從中可以看到大量香港本地景色。鍾教授提到2023年的遊戲《抑鬱的房間》,通過展現抑鬱症少女的一天,讓抽象的精神健康議題透過互動變得可以感受、理解,比文字更直觀,比影像更可感——它讓觀眾無法置身事外。2026年初,「香港舊式公屋版EXIT8」恐怖遊戲《十三座》初曝光,便在社交平台Threads上衝破30萬次瀏覽量。網友評論:「沒有什麼恐怖得過舊式公屋。」其震撼力正正來自於獨屬於香港人的真實生活。
全球南方的獨立遊戲浪潮
理解香港獨立遊戲的發展潮流,不能侷限於本土,更要放在全球南方文化崛起的視角來看。據知名遊戲市場研究機構Newzoo的全球遊戲市場報告,亞太地區是最大的玩家市場,而中東和非洲市場的玩家數增長最快。隨着開發門檻降低與全球發行渠道打通,全球南方通過獨立遊戲發出自己聲音的趨勢越來越明顯。8月29日,香港首屆獨立遊戲開發者峰會於數碼港舉行。與會講者Samantha Low是獨立遊戲發行商Neon Noroshi的出版總監、東南亞遊戲展聯合創辦人,她直言:「世界有時忽視了我們的文化,我們就更應該透過遊戲主動發聲表達自我。」
獨立遊戲不僅能保存在地情感,更具有普世價值,個人的記憶能通過關卡設計、美術等「通用語言」打動世界玩家。她提到,來自馬來西亞的《TCG卡牌店模擬器》,由單人開發者獨立開發,定價僅19.99美元,營收卻突破3,300萬美元(約合2.5億港元)。而一切的開始是作者在馬來西亞本地小商場的卡牌店裏,期待抽到珍稀卡牌的純粹快樂。有時候不需要花費巨大的廣告與行銷,對自身的體驗足夠真誠,遊戲本身足夠有趣,來自全球南方的文化同樣能打動全球百萬玩家。
東南亞遊戲產業取得的亮眼成就與政策支持密不可分。近年來,東南亞已躍升為全球增長最快的電子遊戲市場之一——據最新市場研究數據顯示,2026年東南亞遊戲市場規模預計將達到148.6億美元。與香港相似,東南亞地區有着漫長的被殖民歷史,然而它們展現出高度的文化自覺,極為重視如何透過電子遊戲這一載體對在地文化進行重新敘述。
以馬來西亞為例,大馬政府在最新的「2026年財政預算案」中,首相安華宣布再度撥款2,000萬令吉(約合3,510萬港元),專門用於扶持數碼創意生態系統,特別針對本土動漫與數碼遊戲創作者。稅收方面,大馬政府推出了「智慧財產權收入零所得稅」優惠政策,對於符合條件的研發活動,只要其實質營運開銷在馬來西亞本土,相關從業者在全球發行所賺取的IP授權費與銷售利潤皆可在規定期限內享有極大程度的免稅優惠。同時,相較於香港目前將遊戲產業視為文創產業及數碼娛樂進行補助的模式,馬來西亞將遊戲列為「數字馬來西亞(MyDIGITAL)」政策的一環,把遊戲開發視為高新科技研發,而非單純的文創產業。
馬來西亞的雄心映出香港遊戲產業政策的尷尬。微型且單一的資金補助,無法在日漸殘酷的全球遊戲市場助力創作者披荊斬棘。顯然,遊戲產業的病灶不能僅歸咎於前線官員。鍾珮琦和遊戲開發者聯盟林俊佑主席均在訪問中坦言,相關政府部門的同仁為了推廣港產遊戲確實付出了許多努力。鍾珮琦表示,要讓產業真正起飛,單靠政府的政策帶動遠遠不夠,更需要社會各界與業界龍頭的共同參與。她建議香港可參考韓國《PUBG》(絕地求生)等成熟模式——由具備資本與發行實力的大公司,主動吸納、育成並賦能具潛力的微型獨立工作室,形成「大帶小」的共生生態。儘管數碼港已陸續推出扶持政策,協助遊戲初創團隊對接業界資源與國際市場,但面對全球競爭,香港的產業政策顯然必須邁出更大步子。
錯失遊戲行業發展良機絕不僅僅是商業損失,更關乎全球文化話語權。文化話語權的重塑,未必需要轟轟烈烈的宏大敘事,有時只是一個平凡的創作者有能力、條件與時間去真誠敘述自己的記憶與情感。全球南方的市場不斷增長,若固守成規,香港失去的將不只是一個產業的未來,更是在數字時代向世界發出自己聲音的資格。
