遊戲入面最難整係「門」!設計師分享引熱議 投入時間比武器更多

撰文:聯合新聞網
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電玩開發技術日新月異,許多 3A 大作已經能夠為玩家們帶來栩栩如生的畫面以及各種驚人又寫實的細節或動畫表現。即使如此,在一些看似稀鬆平常的小地方,有時候也會為開發者們帶來許多出乎意料的麻煩與挑戰。就在最近,當獨立遊戲《Death Trash》的開發者 Stephan Hövelbrinks 在推特上談到「門」這個要素在遊戲開發上的困難時,就引發了許多來自業界人士的附和與討論。

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「『門』在遊戲中其實是一種相當複雜的要素,還可能會包含著各式各樣的錯誤。最主要的原因,就是因為門在尋路系統中是一種動態性的渠道與路障,可能會上鎖,可能會被破壞,但最為核心的原因,就是因為門在許多情況下都可能會影響到任何形式的遊戲互動或是角色情境。就連 3A 遊戲開發者也非常討厭它們。」Stephan 寫道「《刺客教條》系列等有著大量開發人員的就不一定了。所以如果一個小型獨立開發商打算在他們的第一款遊戲中加入這項要素,同時還有著戰鬥與非戰鬥要素,再加上多種輸入與移動設計的話,那這絕對會令人相當痛苦。」

在大部分的遊戲中,門可以讓玩家與角色們前往其他區域或房間,但也可能成為阻擋去路的障礙,但與牆壁不同的是,門本身會有許多不同的潛在情境與狀況,像是上鎖或解鎖,甚至還可能直接遭到徹底的破壞等。值得注意的是,Stephan 所提到的「門」似乎比較偏向在單一區域中能夠開啟或關閉並且進入的,而非那種打開後會進入讀取並傳送到另一張新地圖的那種。

不久之後,BioWare 奧斯汀工作室的遊戲設計師 Damion Schubert 也加入了這個話題,並且更加深入的說明了這個看似平凡無奇的機制背後可能藏有的各種問題與細節。舉例來說,NPC 可能會因為門在他們路徑上的互動方式而無法找到正確的路,或是當他們和其他 NPC 或玩家在同一個時刻與門互動也可能會出現許多問題。除此之外,在畫面呈現上同樣存在著許多潛在的問題,像是門的模組因為穿過其他物件而出現卡住的情況,或玩家在開門時的動畫表現相關問題。

「就連開門這個動作也非常拙劣。無論是玩家角色把手伸出來放在門把上,這個又感覺太過緩慢,且需要額外的動畫工程,或是讓門直接自動打開,但這又會打破玩家所期望的沉浸感。」Damion Schubert 表示「這種打破沉浸感也成為了最核心的問題之一。當一項遊戲要素在機制上直接讓玩家注意到背後的負面問題時,就會破壞體驗上的沉浸感。即使是妥善處理的『門』仍常常造成這樣的問題。」

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《最後生還者二部曲》的聯合製作人 Kurt Margenau 也在推特上發文附和,認為遊戲中的「門」的確是一個相當令人頭痛的要素。

「我們明白在許多潛行關卡中,門都能為玩家帶來更多在空間運用上的主導權,以及逃離交戰的機會。門能夠阻擋敵人的視線,或限制他們的行動。而這當然也符合我們希望玩家能更加依賴潛行的想法。」Kurt Margenau 表示「但在此同時,我們也是個非常講究動畫細節的遊戲團隊。當玩家在遊戲中開門的時候,那道門不能如同魔法般自動打開,角色必須要伸手觸碰門把,然後進行推的動作。但接下來該如何關上背後的門呢?當角色在衝刺時又該如何開門呢?」

根據 Kurt Margenau 的說法,他們在開發《最後生還者二部曲》時曾經嘗試要提供玩家能夠「手動關門」的選項,但都並不是非常完善,像是通過按住特定按鈕之類的。除此之外,他們還得要處理關門動畫的問題,同時還不能讓玩家在逃脫的過程中誤觸關門動畫。

「簡單來說,在交戰的過程中,附近的門會緩慢地自動關閉。這是一種對玩家相當友善的機制,因為把門打開並不會花上玩家太多的時間,也不需要進行額外的控制,但關上後的門能夠有效阻擋 AI 敵人。」他表示。

為了要加強這項機制的效率,Kurt Margenau 也揭露了頑皮狗必須要為此打造一個可以讓玩家推動的全新物理物件,也就是「門」本身,但在此同時,這個物件也必須能夠推動玩家,這對於任何遊戲工作室來說都會是一大挑戰。

除了頑皮狗之外,《控制》開發商 Remedy 的遊玩設計師 Sergey Mohov 也分享了他的想法:「我不確定我們到底為《控制》遊戲系統中的門投入了多少人力與資源,但絕對比開發遊戲中大部分的超能力和武器還要來的更多。」;黑曜石娛樂的設計總監 Josh Sawyer 也同意,表示「門」是他們在任何遊戲開發中最優先處理的問題之一。

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