打機可以防認知障礙?台灣大學與遊戲商共同研究「遊戲防老」

撰文:gamebase
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面對高齡化社會來臨,相關的醫療照護、預防研究成為重要議題,陽明大學與智榮基金會攜手鈊象電子、宇峻奧汀、彩得線上三家遊戲業者,攜手投入「遊戲防老」計畫的創新研究,藉由電玩遊戲軟體協助長者多多動腦,透過活化腦部來翻轉老化與預防失智。

主持這項計畫的陽明大學高齡與健康研究中心主任陳亮恭主任表示,透過遊戲介入防老是十分具有前瞻性的研究,最近的前驅研究發現遊戲可以增加海馬迴和小腦體積,這兩個部位的萎縮與過早老化有顯著的關聯性。

陽明大學校長郭旭崧更強調,本次研究以科學驗證遊戲防老的試驗規格極高,相信繼續在台灣累積遊戲與防老的研究案例,不僅可以在全球醫學界做出標竿,未來研究成果還可有助遊戲軟體業者開發新型態的防老遊戲設計。

為這項「遊戲防老」醫學領域的創新研究,智榮基金會創辦人施振榮更親赴陽明大學接受醫療團隊的測試,透過他在遊戲軟體中的實測反應,來進一步瞭解腦部在遊戲過程中的各項數據,測試數據評估他的認知功能,他的記憶能力表現中上,反應處理速度表現良好,尤其在迷宮遊戲時,一般人會重覆錯誤,但施先生有策略性地尋找出路,走過的路幾乎都沒重覆走,表現比很多年輕人還要好。

陳亮恭主任指出,從施先生大腦的健康狀況來看,有些部位損傷,應與多年前曾經中風過有關,不過還是在同年齡正常人的健康範圍內。但從大腦灰質的健康狀況來看,生理年齡卻落在60歲左右,顯示他在中風後經過自我復健後,神經活化得很好。對此施振榮特別表示,因為他在退休後,每天只要一醒來就在動腦,一直在思考如何創新,所以即使在中風後,還是靠自我的毅力活化腦部,而從檢查結果看來,這個策略十分有效。

此次參與的遊戲業者宇峻奧汀董事長劉信表示,此次三家遊戲軟體業者與陽明大學及智榮基金會,是多方大型跨界攜手合作,投入「遊戲防老」醫學領域的創新研究,將對遊戲產業帶來新契機。

鈊象電子總經理江順成則強調,心情好,人就不容易老,因為遊戲本身的趣味性與挑戰性,長者應較能持續參與,促進身心健康的效果,才能長長久久。彩得線上董事長周謀式也表示,許多遊戲可以利用日常生活的零碎時間操作,不必像一般健康促進活動需看開班時間與人數而受到限制,隨時都可以參加遊戲競賽,在遊戲過關晉級的過程中獲得成就感,並認識更多好友拓展生活圈。

在記者會後,施振榮與來自八德榮家、曾為陸軍步兵上士且已高齡 103 歲的周德仁老榮民,以鈊象電子開發的「舞力特區」 體感跳舞機,倡導長者遊玩遊戲。從他自身的經歷為例,施振榮說,要鼓勵更多的銀髮長者多動腦,相信對翻轉老化、預防失智定能有所助益,日後定能對全人類做出更多具體貢獻。他也期待未來遊戲軟體業者能推出具有特色且有醫學根據的遊戲軟體,在台灣市場推出後並進一步打到國際市場。

【本文獲「gamebase」授權轉載。】

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