Silent Hill Townfall率先試|第1人稱音效迫真!恐怖到脊背發冷
【東京直擊】《Silent Hill: Townfall》實機試玩:第一人稱視角下的極致孤獨與窒息感,耳機音效逼真到令人毛骨悚然|受 KONAMI 邀請,記者日前親赴東京 KONAMI 總部,搶先體驗了《沉默之丘》系列最新作《Silent Hill: Townfall》約 3 小時的實機內容。
體驗會當天東京室外體感溫度逼近 38 度,酷熱難耐,但一踏入試玩會場,那種冷冽陰森的氣氛隨即撲面而來,讓人瞬間消暑降溫。體驗會現場氣氛佈置得極具沉浸感,會場中央甚至刻意重現了遊戲中那座位於小鎮大街中間的紀念柱地標,柱下堆滿了針對鑽油公司「CEG」的抗議標語,直接暗示了這個小鎮的衰落與一場重大社會事件息息相關。
圍繞蘇格蘭漁村小鎮與鑽油公司的悲劇過去?
同以往日系恐怖遊戲常見的「廢墟小鎮」或完全人去樓空的舞台不同,本作將舞台搬到了 1990 年代冷冽濕冷的蘇格蘭風格海岸漁村「聖安布里亞(St. Amperia)」。
這座小鎮的式微並非因為超自然力量的突然蒸發,而是伴隨著個人與企業、個人與社會衝突下的歷史沉澱,充滿了濃厚的社會派色彩。
第一人稱視角加重孤獨感
本作最直觀的改變,莫過於採用了第一人稱視角。在 2.35:1 的寬螢幕 CinemaScope 比例下,玩家的視野受到一定限制,這種狹窄的視角大幅加重了環境帶來的密閉感與獨自一人的極致孤獨感。不過坦白講,在長達 3 小時的動態探索中,確實會有一點點 3D 暈的感覺,但隨之而來的沉浸恐懼感也是前所未有的。
從尋人之旅變成拼湊失落回憶
試玩章節中,主角賽蒙(Simon)聽從朋友的要求,前往小鎮尋找一位神秘女性。但在探索與解謎的過程中,玩家會逐漸驚覺賽蒙自己其實就是當年事件的當事人之一。你需要像拼圖一樣,一步一步穿越在真實的現在,以及回憶中的過去,在各個建築物內收集記錄與線索,拼湊出當年抗議事件與小鎮淪陷的真相。
CRTV 機制實測:訊號追蹤與手搖偏轉的硬核操作
而取代系列經典「短波無線電」的全新核心道具——「CRTV」系統(舊型手提小型電視),則扮演了極其關鍵的角色。這台老舊的電視機不僅能用來偵測附近的敵人位置、顯示地圖與接收異常訊號,在特定地點更是還原過去事件線索的重磅工具。在遊戲過程中,有一個需要手動扭動手把角度、模擬舊式電視追蹤頻道的玩法,上手難度相當高,對微操的要求極強(所幸遊戲設有 Easy 模式,會提供更多線索引導)。
視覺辨識解謎與骨髓深處的聽覺震撼
遊戲中的解謎元素非常考驗玩家的視覺辨識能力與觀察力。例如,開鎖密碼或關鍵線索往往藏在牆上看似不起眼的海報、雜亂的桌面或是居民遺留的物品中,需要玩家物理性地去翻找棚架與抽屜,這種設計讓探索生活痕跡的感覺非常真實。
怪物設計繼續系列傳統
至於敵人設計,短短一章只見到1種基本敵人,在血肉模糊的頭部中似乎塞了一塊木板(示威用的木板?)物體,讓人聯想起《Silent Hill》招牌的「三角頭(Pyramid Head)」,但由於本次試玩僅開放了 1 個章節(包含序章小鎮街道與醫療中心),暫時難以下定論其設計與主題背後是否有足夠深的符號連繫。
敵人不難打但玩家血量不足
早期玩家只有一支木棍為武器,敵人行動模式簡單,只要把握住大力揮動木棍後的硬直時間,夾好timing和相對距離,連打4下左右就能將其擊倒。最難反而是利用「CRTV」系統,以及按實R1偷看的方法視察敵人位置。不過主角血量甚少,一定要多多尋找回血道具,否則一旦game over就要返回上個save point重新開始。(見到電話就可以save)
玩後感:耳機傳來女鬼哭聲,嚇到脊背發涼
實機體驗《Silent Hill Townfall》 3 小時後,因為場景暗、記者又沒有吃夠午飯,感到有一點點3D暈,而 CRTV 電視調校偏硬核,輕輕阻礙了試玩進度,但本作整體視聽氛圍極佳,將心理恐怖融入真實事件,打造出風格獨特的荒涼漁村。
最令人發涼的是聲音設計。走進廢棄房間時,耳機傳來極具方向感的女性低哭聲,一度讓人以為是現場工作人員站在身後,摘下耳機才確認是 3D 環繞音效。這種虛實難辨的聽覺衝擊令人冷汗直飆,絕對是今年最值得期待的恐怖作品之一。
Silent Hill Townfall
類型:恐怖動作冒險
推出日期:2026 年 9 月 24 日
廠商:KONAMI
平台:PS5/Steam/Epic Games Store
香港建議售價:HK$348
開發團隊簡短專訪:第一人稱與多結局背後的設計邏輯
在試玩之餘,記者亦參與了對《Silent Hill》系列總製作人岡本基(Konami)以及本作開發團隊 Screen Burn 的導演兼編劇 John McKellan 的簡短採訪。
問:今次《Townfall》選擇第一人稱視角,並加入 CRTV 系統,背後的考量是什麼?
John McKellan:選擇第一人稱視角是我們很早期就做出的決定。一方面是因為這個小鎮的建築空間非常緊湊狹窄(Claustrophobic),第一人稱能完美傳達那種窒息感;另一方面,第一人稱可以讓玩家毫無阻隔地透過 CRTV 畫面觀看 UI 與訊息,讓玩家與遊戲世界之間沒有多餘的角色隔閡。
岡本基:第一人稱讓探索不再只是「撿道具」,而是讓玩家物理性地去觀察那個空間曾經住過什麼人、發生過什麼事,從而看清角色生活的一角。
問:遊戲宣佈包含多個結局,玩家需要如何觸發?
John McKellan:本作共有 3 個主要結局和 2 個隱藏的 Secret 結局。主要結局並非靠最後選擇「左邊還是右邊」的簡單二選一來決定,而是會根據玩家整個遊戲過程中的行為總和——例如你選擇戰鬥的激進程度、探索的深入程度、以及 Stealth(潛行)的使用頻率來動態反映。
岡本基:至於 2 個隱藏結局,則需要玩家在通關後開啟 New Game+(第二輪遊戲)才能逐步解鎖。我們希望玩家在看完片尾名單時,能對自己選擇的這趟旅程感到說服力與深刻反思。