STEAM|嘉諾撒聖瑪利書院推校園尋寶遊戲 跨學科訓練學生解難

撰文:盧勁揚
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院舍虐待事件引起社會關注,嘉諾撒聖瑪利書院中四學生鄒思樂與組員一起研發「Kid-AID」,以人工智能(AI)辨識閉路電視片段,以及早找出虐待事件,防止受害者陸續受到更多傷害。她指人工智能可節省人力,毋須單靠人手觀看短片而在無意間忽略事件。

黃慧珍校長於介紹學校的STEAM教育策略時提到,學校期望學生能夠學以致用之餘,更可以幫助有需要的人,達致辦學團體嘉諾撒仁愛女修會謙遜仁愛的核心價值。STEAM教育統籌主任郭子傑表示,學校的STEAM教育主要由三部份組成,當中包括跨學科學習、課外活動及參與比賽和展覽。他強調比賽並非要學生贏取獎項,而是要從過程之中進步及學習。

童樂居事件成發明起點 選擇合適演算法成最大困難

於嘉諾撒聖瑪利書院就讀中四的鄒思樂同學(右)及中三的黃碧蕙同學(左)。(歐嘉樂攝)

中四生鄒思樂指發明概念源於去年揭發的童樂居虐兒案,令她與組員都十分震驚及痛心,因此希望找出解決方法。她指院舍閉路電視片段太長太多,以人手檢查容易出錯,而且如果短片剛好施虐者負責檢查,會反而令虐兒事件被隱瞞,因此想到引入人工智能解決問題。她指研發過程的最大難題是要選擇合適的演算法,因為部份演算法容易誤判,影響實用性。最後,她與組員使用LRCN演算法,將多個畫面串連起來分析,成功提升準確度。

就讀中三的黃碧蕙就與組員研發「Metaversal Historical Buildings」,以無人機幫助進行大廈檢查及維修,節省人手之餘亦更加安全。她提到由於學校屬歷史建築,有逾百年歷史,不少地方都需要檢查,希望發明可以幫助學校進行維修。另外,發明可以為建築物進行3D建模,以保存外貌。

嘉諾撒聖瑪利書院著重STEAM教育。前排左起為鄒思樂同學、黃碧蕙同學、黃慧珍校長。後排左起為陳曉穎老師、陳嘉明副校長及郭子傑老師。(歐嘉樂攝)

跨學科學習訓練解難能力 認識校園植物後寫App

嘉諾撒聖瑪利書院的STEAM策略圍繞相關科學知識、技能及態度,郭子傑老師指其中的技能及態度包括解難、創意及價值教育等。他說解難經常涉及跨學科知識,需要具備不同相關技能,如上網搜尋資料、進行實驗驗證等。陳嘉明副校長補充指,學校的STEAM教育經常以小組為基礎,有助訓練溝通及合作能力,亦可與同儕切磋。

學校其中一個跨學科學習活動,是以中一「生物檢索表」課題為主題的校園尋寶遊戲,一方面透過實際應用生物檢索表,以認識校內的植物及古樹;另一方面訪問學校花王作價值觀教育;完成上述兩者後,學生會進入討論環節及匯報學習成果。學生之後會學到的科學知識及技能帶到電腦科(ICT),學習製作以人工智能驅動的植物辨識程式。

嘉諾撒聖瑪利書院陳曉穎老師表示,於校園內舉行尋寶遊戲,可以將綜合科學及電腦兩科的知識及技能緊緊扣連,學生反應亦十分理想。(歐嘉樂攝)

生物科及綜合科學科主任陳曉穎老師表示,活動將綜合科學及電腦兩科的知識及技能緊緊扣連,另外由於不少學生是首次觸碰學校植物,以不同感官感受校園,印象深刻之餘亦有助學習。

助學生認清興趣志向不設人數限額 STEAM趣味化吸引更多參與

嘉諾撒聖瑪利書院黃慧珍校長展望,未來參加STEAM活動的學生會愈來愈多。(歐嘉樂攝)

近年參與STEAM活動的學生愈來愈多,嘉諾撒聖瑪利書院亦不例外。郭老師笑言學生反應踴躍,最近已感應接不暇,但仍不考慮設立名額,學生有興趣都可以參加,幫助學生認清志向。他舉例,現時學校單是電腦科的編程隊已經有多達10隊約30名學生,其他學校一般只有2至3隊。黃校長說,學生的成功經驗能夠感染其他學生作出嘗試,期望未來為學生提供更多STEAM接觸面後,參與的學生會更多。

嘉諾撒聖瑪利書院亦着重將STEAM趣味化及普及化。陳老師指,學生參加校園尋寶遊戲時需要額外搜尋資料,包括學校的有趣故事及與社區或歷史的關連。她舉例,學生於遊戲中會發現校內的松柏原來與結婚儀式相關,亦有長壽的意思,期望這些額外的元素和活動有助學生發揮創意及享受過程。郭老師認為,學生透過動手做實現想法解決問題已經是趣味的一種,即使過程會帶來困難,但帶來的成功感實在難以形容。

嘉諾撒聖瑪利書院郭子傑老師表示,參加STEAM活動的學生愈來愈多,雖開始有應接不暇的感覺,但未考慮設立名額。(歐嘉樂攝)

普及化方面,郭老師稱學校不會只安排最優秀的數位學生不斷參加比賽贏取大量獎項,而是希望於學校建立STEAM氛圍,只要學生有興趣「敢試敢做」就可以參與。他提到,學生吸引學生參與STEAM的的方法之一是舉行校內展覽,讓學生展示自己的作品或學習成果,從而吸引激發其他學生的興趣。