Pokemon應向幻獸帕魯學習改進!日本IGN恨鐵不成鋼長文分析剖白

撰文:林卓恆
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Pokemon應學習幻獸帕魯Palworld|日本IGN長文分析 恨鐵不成鋼|《幻獸帕魯》Palworld雖然明顯借鑑了多款其他知名遊戲,甚至不少人直指其玩法以及遊戲中的怪物「帕魯」設計都是抄襲了Pokemon精靈寶可夢以及Fortnite等知名遊戲。

日本IGN長文分析Pokemon應學習Palworld之處

日本IGN稍早時份刊出一篇長文「從幻獸帕魯思看今後Pokemon遊戲必要的進化」,分析明顯「致敬」Pokemon的《幻獸帕魯》Palworld大熱原因,以及後者有哪些地方值得任天堂 / Game Freak學習,好應用在將來的Pokemon遊戲中,為玩家帶來更好體驗。

https://jp.ign.com/pokemon/73421/opinion/

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1. 即時捕捉寶可夢並改變戰鬥系統

IGN指出《Palworld》的一大魅力是能夠和帕魯合作協力戰鬥、一同攻擊敵人;又可以在野外即時捕捉帕魯。IGN認為Pokemon遊戲可以嘗試加入類似的令人更有「和Pokemon同心合力」感覺的玩法。

其實野外即時捕捉Pokemon這一點已經在早前的《寶可夢傳說阿爾宙斯》(下稱《阿爾宙斯》)中實現了;不過《阿爾宙斯》的戰鬥系統仍然是回合制指令形式,離不開傳統的玩家指示Pokemon去作戰而非攜手並肩戰鬥。

《寶可夢傳說阿爾宙斯》

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2. 讓Pokemon在戰鬥以外也能活躍的系統

IGN的第二個建議是希望Pokemon系列能提供更多讓Pokemon活躍的機會。Pokemon正傳遊戲(除了故事劇情以外)太偏重於戰鬥,捉到的Pokemon如果在戰鬥或配種上派不上用場,往往就會淪為「倉管」,只為開圖鑑而捉。

不少Pokemon玩家都只會培養對戰中表現強勁的精靈。

另一方面,雖然《幻獸帕魯》也會有「倉管」派不上用場的帕魯等問題,但在《幻獸帕魯》中可以看到帕魯實際工作的樣子,如噴水淋花、伐木、生產道具等等,遠比只看重戰鬥的Pokemon正傳遊戲有生活感和親近感;亦因而特別吸引喜歡「Pokemon本身」而非「Pokemon對戰」的玩家。

《幻獸帕魯》

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公道地說,Pokemon系列不能說是全無進步,至少在《阿爾宙斯》和《朱/紫》裡就可以騎乘精靈移動(雖然能騎的只有一隻神獸,但總算是零的突破)、《朱/紫》裡更可以和精靈野餐等互動方式,但整體而言,在遊戲中和精靈本身的互動玩法仍是非常有限。

IGN在文中建議Pokemon系列可加入一些「牧場系」的經營元素,例如讓精靈幫忙種植樹果、協助挑戰地下城等;又或者是像《霍格華茲的傳承》的奇獸飼育場一樣,讓玩家可以觀察捕捉到的寶可夢們在box裡的生活姿態,並可以裝飾改造其生活環境,想必會相當有趣。

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3. 沒有必要定期推出寶可夢新作

接著IGN認為如果要大幅改變Pokemon系列遊戲內容,就勢必要改變開發體制;IGN指出Pokemon系列定期推出新作這一點固然值得尊敬,但以日程為先、漠視作品本身完成度的體制,弊端就是令前一作(《阿爾宙斯》)新嘗試的東西沒有被繼承到一下作(《朱/紫》),相當可惜。與其堅持定期推出新作,不如考慮拉長開發時間、提升遊戲品質,又或是更積極地和其他開發商合作,分擔開發工作。

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4. 「取消進化」亦是一個可行性

文章最後提出一個反其道而行的方法,就是Pokemon系列可以不用進化(就像是在遊戲中精靈進化時可以連按B鍵取消一樣):Pokemon系列並不一定要朝開放世界遊戲方向發展,反過來捨棄開放世界、做出傳統的一本道RPG;只要有魅力的角色和世界觀,也一樣可以滿足系列fans。

一本道遊戲也可以很有魅力

其實Game Freak有在嘗試 但別人比你走得更快更遠

在《幻獸帕魯》出現之後,人們才再一次認識到原來Pokemon的世界能夠、應該以這樣的方式來呈現。回看Pokemon本家遊戲,當然也有運用精靈特色的設計,如很早有的沖浪、斬樹、飛翔等等;但那些基本都是讓遊戲得而行進的指令,飛翔實質等同傳送、並非真的騎著Pokemon飛行,直到最近的新作玩家才可以實際騎著Pokemon移動。在和「精靈互動」這一點上,Pokemon本家遊戲和《幻獸帕魯》相比真的差得太遠。雖說《幻獸帕魯》明顯模仿了不少其他遊戲,但說不定現在已到了Pokemon本家都去學學其他遊戲的長處的時候了。

雖然沒有連線對戰,但在遊戲中作出多個系列突破性嘗試的《阿爾宙斯》是其備受fans好評的主因。