【FF7R】Final Fantasy VII重製版試玩後感 戰鬥兩頭不到岸

撰文:賴浩然
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萬眾期待的《Final Fantasy VII Remake》FF7R試玩版突然推出,是次提供的雖然也是遊戲開頭序章的魔晄爐部份,但因為加入了勇猛模式及追加了後段情節,與E3及香港動漫節早前的試玩不同,以下同大家講講玩後感。

戰鬥沒有實感 ACT+ATB兩頭不到岸

FF7R的戰鬥設計介乎於 Kingdom Hearts 與 FF XV 之間。它的動作性遠比 KH3 低,但是能操作的東西會比 FFXV 多。這樣設計的目的是在於近貼現時主流的「動作」遊戲之餘,能夠保留到原作的ATB(Active Time Battle)系統。玩家能夠在平時進行移動及半動作的戰鬥,然後在ATB條充好時進行各種指令。

這個概念雖然很理想,但效果卻是令人失望;最大原因便是遊戲為了顧及舊有ATB RPG的元素,把BOSS的攻擊設定得極快,看到紅色的招式名彈出來時要立即回防或避開。而就算防禦了還是很痛,迴避更是幾近沒有無敵時間。結論便是硬是要玩家受傷,然後花費ATB來回復或吃藥。角色被抓住時亦硬是要玩家換人來操作,解救危機。如果以一款動作遊戲來論。第一,常常令你「硬食」的攻擊,不斷的打斷你行動,是令人玩得不爽;第二,打得好好的卻硬要人換角色,感覺便是失去了動作遊戲的主軸性與操作感。舉個例子,同是ARPG又有指令功能的Tales of系列、聖劍傳說等,每名角色都有各自的特性,然而切轉角色完全是玩家自主決定,從來都不會打一場BOSS迫你何時要轉人,然後轉來轉去。但是縱觀FF7R現時的玩法,遊戲便是用「處境」來包裝,迫玩家因狀況進行指令。加上同伴ATB滿了都不會出技能,每次都要由玩家主動操作,整體令人感到很麻煩。

很多攻擊被迫要玩家中招或防禦,為了令你受傷吃藥
同社的《聖劍傳說3》重製,Boss出大招都會有明確警示給玩家做反應

如果以戰略性來論,FF7R的ATB滿足度亦難與原作比較。原作,或者說舊世代FF、Chrono Trigger 等的ATB讓玩家在流轉中的短時間內,思考好指令並盡快下達,再按照敵人的攻擊來回復及應對。最大的核心就是敵人其實都有Wait Time,令戰鬥有一種像對弈的攻守節奏。面對BOSS時,玩家亦能摸清它的攻擊頻率,不會突然慢快,可以心裡盤算回復役的行動時機。但是FF7R就沒有了這種戰鬥的呼吸,難判斷BOSS的出招時機,有時還會連續出同一招大技。雖然說此作提供了Classic Mode「讓喜歡ATB的玩家以昔日感覺來玩」,但筆者試了Classic Mode,那只是一個提供Auto攻擊及Auto防禦的模式,完全沒有ATB的靈魂,令筆者很失望。

CLASSIC MODE 只是轉為 AUTO 攻擊及 AUTO 防禦,令人遺憾

不過FF7R的戰鬥也並非一無是處,從Cloud及Barret的招式設定可以看到,他們的招式都各自有特性,像Cloud可以大幅累加敵人Heat計、Barret的減傷技或許可以配合集火技作為盾役。可以預期後面的戰鬥中,當角色學會了更多招式,招式的配搭能夠發揮到一定的戰略性。如果遊戲配有戰術系統,能夠設定同伴會在瀕死時回復、或ATB滿2時懂得自動消耗、遠程可設定優先狙擊空中敵人等,也有望可減低要玩家常常轉角色的麻煩感。

Cloud可玩連技 刀刀火花華而不實

值得留意的是,遊戲中Cloud的斬擊有少少Combo玩,當普攻連擊至尾時其實可以接駁按緊正方的迴轉斬,然後再用L1+正方或L1+三角接駁必殺技。但體驗版能玩到的始終有限,如果正式版有些連技增強的元素,或者能夠插Materia加些連擊派生、迴避無敵時間、Just Guard等的東西,相信遊戲體驗會更好。

普攻、蓄力、快捷指令可以接駁使出

但Cloud的斬擊令筆者感失望的是,大劍的斬擊感很差,斬下去感覺很輕,沒有重量感與力度,揮動的音效亦像在揮短劍,只是轉為勇猛模式才好一點。然而最大問題是團隊為Cloud的每一刀都加入誇張的火花效果,無論斬植物敵人還是斬魔物都是火花四射,不說還以為Cloud是在拿一把煙花劍。以火花來營造虛飾的「爽快」感覺,有點華而不實。

Cloud 的刀無論斬什麼都會出火花,好浮誇

音樂重編好壞參半 變奏版有形無神

關於音樂的部份,筆者在試玩版聽出約11首曲,單單是玩了一小節已經非常之多。但是除了依原曲節奏的重編很不錯,其他變奏重編都未見有原版的出色。當中《Opening ~ Bombing Mission》一曲更是將後半部份一開三,一首是原版節奏的重編、一首與《Those who Fight Further》混合變成了魔晄爐BOSS BGM,一首是在爆破後播出的強烈變奏版。尤其是最後者把原曲幾個爆發位抽出,沒有起伏的併合在一起,令已聽慣原曲23年幾千次的筆者聽得好辛苦。因為此作很多時候採用一鏡連貫戰鬥與劇情的關係,比原作過版圖便轉音樂不同,重編的音樂充滿了劇場的味道,但雖然有原版的旋律但就沒有其神髓。筆者期望的只是像《Tactics Ogre 運命之輪》或《Romancing Saga Minstrel Song》那樣的重編。不過事實也沒有辦法,一來首部曲在原版出城就止步,要豐富音樂便需從原版拆開來重編,一曲可能分原版、變奏版、混合版;戰鬥版及非戰鬥版,難以每首都合耳。二來植松伸夫大師近年身體欠佳要休養,暫時只知道負責了今作的主題曲「Hollow」,相信其餘很多都是浜渦正志及鈴木光人擔任,非原曲作者自然有完全不同的演繹方式。另外有點小小遺憾便是選單沒有使用原版那個醒目的效果音...

畫面業界頂級 觀賞性一流

談了很多缺點,筆者也說回些優點吧。首先便是FF7R的畫面實在是無可挑剔,連開頭從火車落地後的地面,地磚的濕潤與光影效果,小水坑的紋理表現等已令筆者讚嘆。試玩版中每一個過場亦是精心演出,而且鏡頭多數一氣呵成,以觀賞角度來看無出其右。Cloud的帥氣演出,被Jessie讚了一句時那個高興又有點不好意思的微笑,那個鏡頭簡直是滿分。

過場畫面滿分,很多分鏡與角度更是忠於原版
被人讚微笑了,然後因為扮Cool的形象不好意思把臉側了過去,一個鏡頭精彩描寫出 Cloud 的可愛之處

其次是Barret與Cloud的對話,在原作的FF7其實充滿了惡搞的對白或者小動作,不時會有角色或路人「發神經」的對白或演出。但到了FF7AC時Cloud冰冷美男子的形象深入民心,令作品變得好像很嚴肅。而來到了今次試玩版,可以看到Barret已經間中「發神經」擔當了惡搞役,Cloud亦加入新的「蝦碌」對白,看來原作的微妙惡趣味有重新呈現。不過原作中還有讓玩家選擇的惡搞對白選擇,未知今作會否仍保留。

原版 FF7 的動作本來就有點偶然發神經,Barret 只是忠於原作

試玩版小結:

試玩版因為是遊戲序章,提供的戰鬥感覺實在平平,如果提供的是後一點的部份,能掌握到更多的系統,可能感覺會有不同。期望未來的招式效果、尚未公開的Materia系統等其他的成長及自訂元素,可以對戰鬥系統能有些輔助加強。畫面與過場方面此作是無庸置疑的業界頂級,如果喜愛看畫面或電影的話會非常滿意。FF7是筆者在FF系列的最愛之作,其次才是FF6及FF10,實在期望它在正式版除了畫面及演出外,在遊戲性上能夠有更好的表現。最後想讚的是此作的中文試玩版採用了中字日配而非英配,櫻井孝宏的「興味ないね」實在是必不可少。

以上評價以試玩版而論,正式版推出時可能有變

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