浪人崛起Rise of the Ronin早期評測 仁王版對馬戰鬼開放世界格劍

撰文:林卓恆
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浪人崛起Rise of the Ronin早期評測:仁王版對馬戰鬼 開放世界玩格劍|2月尾的FF7 Rebirth 太空戰士7重生直落早幾日發售的《聖獸之王》,相信機迷們都忙到一頭煙恨不得可以分身來打機;但雖然已經好多Game玩的當下也別忘了3月底還有另一款大作,由《仁王》、《忍者外傳》系列的Team Ninja落力製作的開放世界遊戲《浪人崛起》Rise of Ronin。《香港01》科技玩物頻道獲官方邀請參加遊戲優先試玩,以下為遊戲早期評測。

***注意以下僅為遊戲早期評測,所評述的只包含遊戲開頭部份約2~3個小時的內容,並不代表遊戲最終整體品質和評價。

另外先提交背景審查,記者本身是魂系遊戲的超級fans,黑魂系列到仁王1、2到艾爾登法環全白金,可能難以排除評論有太過主觀的色彩。但你也可以當成「一個魂系遊戲愛好者」對《浪人崛起》有什麼評價。

仁王版對馬戰鬼 再加隻狼格劍

若果要簡單描述《浪人崛起》是一款怎樣的遊戲,那就是《仁王》的戰鬥系統,加上《對馬戰鬼》式的大世界內容,再加格劍、鉤繩等少許《隻狼》的元素作點綴。

《浪人崛起》

作為核心的劍戟戰鬥系統基本沿用《仁王》的設計,兩把近戰+兩把遠程武器隨時切換;也有經典的攻擊後殘心回復精力(今集中稱為閃刃)。攻擊、擋格和閃避需要精力值、攻擊精力耗盡的敵人就可發動致命一擊等亦是相同。

上中下三段的設計也仍在,但就改為可以自由設定3種不同架式/流派,例如無明流、北辰一刀流等等,不同的架式會有不同的武技和石火動作,即使是一樣的武器可以藉由流派不同玩出自己的風格。

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《浪人崛起》

而《浪人崛起》當然不是將《仁王2》套落一個開放世界大地圖那麼簡單,它還有類近《隻狼》的格劍:遊戲設有「石火」系統,配合敵方攻擊時機發動石火即可彈開對方的攻擊繼而反擊。

石火的手感可說是介乎《隻狼》的格劍和《黑暗靈魂》的「盾反」之間:它的判定比黑魂和《隻狼》寬鬆,但並不像黑魂般只要反到一下就OK,而是需要像《隻狼》般連續彈返敵人的連環攻擊,而且每一次彈反都必須要拿到正確的時機、不能像《隻狼》般瘋狂連按就算不能完美彈反也不至於太失敗。同時《浪人崛起》也有類似《隻狼》的「危」攻擊,必須要更精準的時機才能彈返;不過一旦成功彈返就可令對方大硬直讓你輸出,正是有危就有機。

《浪人崛起》

因此若單論其劍戟戰鬥,即使以記者自問魂系經驗豐富也覺得不容易上手相當難玩;你看單是上面介紹戰鬥系統就已經花了那麼多篇幅,實在遊玩時要同時兼顧進攻、防守、精力和架式切換是毫不簡單,再加上每種武器、每個流派的石火動作和性能都不一樣,彈返敵方攻擊的時機自然也有分別,記者在最初的一個小時也是玩得手忙腳亂,常常想擋就按了石火,想石火就按錯了翻滾。

但到開始掌握到敵人的攻擊模式,習慣了未摸熟的攻擊就要擋住或是老實閃開,就能有應對如流的絲滑戰鬥體驗,手順起來時可以一直邊攻擊邊閃刃不停壓制敵人,到敵方攻擊時就看準時機石火彈開敵人的攻擊繼續壓制,雖然在熟習整個系統之前很難做到,但當做到的時候就會很滿足很有成功感。

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鉤繩也可在戰鬥中使用,可以鉤住敵人拉向己方,也可以用來鉤住並場景中的物品向敵人投擲。

加上今集還有協力系統,在關卡中可以召喚伙伴NPC一同作戰,而玩家可以隨時在自身角色和NPC角色之間切換操作(是的,遊戲一開始就讓你玩坂本龍馬),因此實際上在戰鬥中可以用到的武器、流派就可說多了一兩倍,滿足喜歡時常切換玩不同武器的人。

難玩但是可以逃課 戰鬥方式選擇多

雖然《浪人崛起》不容易上手,但可以看出它融合了近代較為親民的設計;例如有野外跑步不耗精力、大世界戰鬥外自動回復體力、騎馬可設置目的地自動移動等等;更重要是遊戲也安排了不少「逃課」方式,玩家不用每次都正面戰鬥格劍,遊戲並非只得成為真劍豪彈返所有攻擊一個玩法。

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《浪人崛起》

例如最基本可以火槍、弓箭削減敵人數量、以香藥提升戰鬥力、又或是以聲音引開敵人注意力再背刺等等,更有趣的就是在大世界裡打不過就可以跑:例如在攻略據點的期間,如果不幸被敵人發現,只要立即逃出範圍外到敵人「甩lock」不再追擊玩家後,又可以再潛回去據點,已擊倒的敵人並不會重生,就算你每背刺一個敵人就被發現一次都可以重覆以上到逐個暗殺完為止。

開放世界玩法豐富

遊戲的開放世界玩法和《對馬戰鬥》頗為接近,例如清理霸佔據點的敵人就會變回村落、各地都有支線任務等等,玩過《對馬戰鬥》很容易上手。而官方的示範影片還有展示射靶、滑翔等各種小遊戲(雖然記者自己未有體驗到),不用擔心大世界只得一塊空地沒東西可玩。

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在高處展開「風之翼」滑翔展翼的一下真的很好feel。

值得一提是遊戲在主線、支線劇情都有很多地方讓玩家可以作出選擇,其中更不乏重大決定(例如是要放過還是殺死某個敵人等),而官方亦早已公布遊戲會有多結局系統;如果能做到類似《巫師3》般在玩家一路以來的經歷和選擇會影響接下來的劇情發展、最後達至不同結局,那應該會相當好玩。

風景極美 再現幕末浪漫

《浪人崛起》有個很值得稱讚的地方就是風景非常美,相信製作組在這方面也下了很多工夫。遊戲可說是完美地展現了幕末時代西洋文化開始進入日本的時代:大部份野外地方仍是較為樸素的和式風景、建築,但是又有已經融入了西洋建築的橫濱港,在遊戲中也可用到西式軍刀及西洋軍服等裝備;既滿足了喜歡和風的玩家,又不會獨孤一味只得和風有人會怕單調。又由於遊戲有紙娃娃裝備會反映在外觀上,可以襯出不少趣怪配搭,例如西洋軍服配日式草鞋等,時裝玩家又有東西可以研究。

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蒔田城的這條天橋記者就很喜歡。

風景迷人之外畫質也出色,尤其是官方提供的B-roll片段畫面極靚,不論角色模組還是場景、背景都是超清極美觀,可說是不輸最近的《FF7 Rebirth》。不過記者自己遊玩時,可能因為選了FPS優先模式遊玩的關係,畫面當然也美,但就較為接近《卧龍:蒼天隕落》,一些地方會「起渣」以確保幀數,並非全程都能「超清」呈現。

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而且不知道為什麼在效能模式下,大世界探索非常順暢全程60FPS,反而是一些關卡中會有跌Frame情況(尤其是序章關卡),感覺是一開始遊戲時先lag了一會、來到大世界後才突然順暢起來,感覺有些奇怪。

總結:開頭好好玩 全Game值得期待

若單以記者在遊戲開頭2~3小時的體驗而論,個人是非常滿意,戰鬥好玩、美術出色,除了因為衝進度(早期評測有限只能去到特定主線任務為止)而令到記者可能有點underlevel被boss屈了十幾次之外,整個過程都很舒適又令人投入。如果你喜歡《對馬戰鬼》的開放世界系統,又對《仁王》式的戰鬥不反感,記者會十分推薦《浪人崛起》給你。

但其實都不用說太多,單是有得玩貓就已經神作確定。