開放世界RPG有得揀做壞人!玩家為何一面倒做好人?真相很現實

撰文:快科技
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不少高自由度RPG遊戲,都會給玩家提供作惡選項,隨便擊殺NPC、選擇反派路線都能實現。

但有意思的是,大量玩家最後並不會選擇當壞人,反而老老實實選擇做遊戲裏的大善人,這個話題在網上引發大量討論。

網上流傳一組遊戲數據很有趣,《星露谷物語(Stardew Valley)》裏面,95%玩家都會選擇修復社區中心,也就是走好人路線,不去搞破壞。

在《星露谷物語》中,95%的玩家都會選擇修復村莊的社區中心。(《星露谷物語》遊戲截圖)

很多玩家原本以為,現實裏要守各種規矩,到遊戲裏就能隨心所欲做惡,可實際體驗下來,大家反而更願意在虛擬世界裏肆無忌憚做好人。

在自由度很高的RPG裏面,做好人的遊戲體驗反而更舒服。如果遇到NPC欺騙自己,玩家大不了將之處決,不用像現實裏面一樣吃啞巴虧。

很多玩家原本以為,現實裏要守各種規矩,到遊戲裏就能隨心所欲做惡,可事實正好相反。(《Red Dead Redemption》遊戲截圖)

好人路線可以收穫夥伴陪伴,擁有完整的支線劇情,要是一路作惡,身邊的NPC都會遠離你,最後只剩自己孤身一人,陪伴感會大打折扣。

就算遊戲沒有明確劃分善惡路線,玩家也會主動思考選擇。就像《上古卷軸5(The Elder Scrolls V: Skyrim)》,大量玩家會認真對比帝國和風暴斗篷雙方的理念,分析不同選擇對整個天際世界帶來的影響,仔細挑選更合理的一方,不是單純想靠破壞找刺激。

在《上古卷軸5》中,大量玩家會認真對比帝國和風暴斗篷雙方的理念,分析不同選擇對整個天際世界帶來的影響。(《上古卷軸5》遊戲截圖)

《柏德之門3(Baldur's Gate 3)》玩家社區也能看出這種傾向,大家討論的重點,不是善惡路線誰給的裝備獎勵更多,而是想盡辦法保住更多角色的性命,甚至尋找BUG救下劇情設定裏必死的人物。

當然,這不是說玩家完全不會做壞事。大部分人可以接受小偷小摸這類小惡,但是無差別屠殺、純粹的惡意傷害,很少有人願意去做。

說到底,大家玩遊戲,更多是來體驗故事、收穫陪伴,而不是單純發洩惡意。在虛擬世界當好人,不用承擔現實裏的代價,還能收穫更好的劇情體驗,這也是大部分玩家的共同選擇。

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