《影之刃零》深度實測 融合魂類硬核格擋 難度介乎黑神話與隻狼

撰文:科技狐
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2026年10月29日,全新國產3A單機遊戲大作《影之刃零》終於正式發售。這是號稱「第一款國產3A武俠動作遊戲」,一經發售就引爆全平台熱度!Steam平台同時在線人數突破77萬,全語言好評率衝到87%,並且熱度和評分還在持續上漲。

對於這款遊戲,其實我早在《黑神話:悟空》發售時期就特別關注了。因此我少俠也是第一時間給各位少俠們體驗一番,那今天就和大家簡單分享這款遊戲的上手體驗吧。前排提示:非廣告內容,全是我作為玩家的真實感言!

Steam平台同時在線人數突破77萬,全語言好評率衝到87%,並且熱度和評分還在持續上漲。(Steam)

OK看到進入遊戲之前的畫面,衝擊力非常足,作畫細膩,質感十足。想來遊戲畫面也會非常炸裂。但是,一進入遊戲就沒給我繃住,這主角初始形態的建模也太素了。風景環境確實不錯,但是人物有點出戲,膚色蠟黃,線條塗抹,有很重的網遊風味。

一進入遊戲就沒給我繃住,這主角初始形態的建模也太素了。(科技狐提供)

哎,不對啊,我看過宣傳影片的畫面都極具質感,難道是因為我尚未解鎖進階外觀造型?那先探一下劇情吧,看看這些皮膚都是怎麼個事。劇情一開始,我們操作的主角叫「魂」,一個稀有的單字ID,有玩家說是不是暗示這是「類魂」遊戲。

劇情一開始,我們操作的主角叫「魂」,一個稀有的單字ID,有玩家說是不是暗示這是「類魂」遊戲。(科技狐提供)

新手指導確實非常像魂遊,但其實不是,後續我會補充說明。我們最基礎的兩個能力是格擋和閃避,並且還有完美格擋和閃避;簡單說就一句話:紅閃藍擋——OK可以征戰Boss了。過完新手指導,畫風突然一變:我去,原來是倒敘劇情!

主角這建模,Boss這質感,這打鬥特效……完全超出了我的預期!(科技狐提供)

主角這建模,Boss這質感,這打鬥特效……完全超出了我的預期!我們不僅能帥氣的連續彈飛Boss的飛劍,還能使用暗紅色的劍刃斬擊敵人,過癮!不過這個boss戰只是序章,作用是讓玩家提前體驗主角歷練大成後的快感。

我們不僅能帥氣的連續彈飛Boss的飛劍,還能使用暗紅色的劍刃斬擊敵人,過癮!(科技狐提供)

同時交代主線大綱:魂與左殤是同門兄弟,兩人幼年時拜「組織」首領為義父;兩人原本有某個共同的人生目標,不知什麼原因,後來左殤與魂徹底決裂;左殤已經成為「組織」新任冥主,並且似乎義父也已經被他所害。

左殤已經成為「組織」新任冥主,並且似乎義父也已經被他所害。(科技狐提供)

兩人死戰結果是互相刺穿對方心臟,彌留之際兩人被神秘的鬼手所救(疑似某個江湖神醫);但是兩人受損的心臟都只能支撐66天的生命,於是他們開啟了最後兩個月的博弈與廝殺。

兩人受損的心臟都只能支撐66天的生命,於是他們開啟了最後兩個月的博弈與廝殺。(科技狐提供)

好的,進入正片,主角直接刷新在一輛敞篷馬車上,同時「司機」還補充了世界觀設定:武林中出現了一種怪病,會讓人變得像行屍走肉,只知道殺戮,人們稱之為「怪面」,簡單說就是「小怪」和常規Boss的由來。

好的,進入正片,主角直接刷新在一輛敞篷馬車上,同時「司機」還補充了世界觀設定。(科技狐提供)

哎呦又畫風一轉——馬車追逐戰!冥主左殤派出「組織」高手追殺主角,但主角也不是凡夫俗子,直接表演一手駕車一手戰鬥爽;敵人射出的火槍子彈,我們還能用劍背身格擋,非常帥氣!注意敵人閃紅光的時候要閃避,前面我們說過「紅閃藍擋」。

哎呦又畫風一轉——馬車追逐戰!(科技狐提供)

不怕你們笑話,我第一次玩的時候就沒注意,以為要格擋卻一直沒成功。結果過場動畫一直沒觸發,於是我就一直在「騎馬來的路上」,一度懷疑卡Bug,真是笑死了。遠程戰鬥結束,還有車上的近身搏殺,整場戰鬥酣暢淋漓,是3A遊戲中罕見的超高質量追逐戰。

遠程戰鬥結束,還有車上的近身搏殺,整場戰鬥酣暢淋漓,是3A遊戲中罕見的超高質量追逐戰。(科技狐提供)

OK講完劇情,我簡單說一下跑圖體驗。人物的活動限制還是不少的,空氣牆依然存在,但相比黑猴少很多,比不上老大哥《隻狼》那樣隨便飛檐走壁。只有牆上有特定劃痕的時候,我們才能施展輕功跳上去。

《影之刃零》更多細節:

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然後就是魂遊裏常見的「門不能從這邊開啟」,說實話看到這句提示我沒繃住。好在這個遊戲的解謎很簡單,基本就是打個精英怪就開了。哦,順便說一下打小怪的體驗,影之刃的近戰小怪格擋能力很強。

玩家基本無法通過連續搶攻打破防,你一直搶攻它就一直零幀格擋,屬實有點陰間。不過,在處決方面影之刃零很優秀,背身偷襲時,如果附近有第二個敵人,我們可以做到連續處決。額外說一下,主角大招充能沒有滿的時候,千萬別誤觸大招,否則會進入僵直狀態!

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好的,我們繼續過劇情,開門後迎來第一個Boss殘鋼,我感覺這隻能算是引導玩家的精英怪。這裏我吐槽一下,影之刃Boss受擊模組有正反兩面,反面模組比較一般;此時它會背對着我們,連招過程有種「我在連續猛踹對面屁股」的喜感。

但這個缺點也算能接受,瑕不掩瑜。完成斬殺後,我們可以收集到Boss的專屬武器,每把武器都有自己的特殊能力。這是影之刃的特色設定,幾乎每次斬殺新Boss,我們都能獲得新武器新能力。接着推進劇情,我們就遇到了第一章最終Boss大樹守……不是,巨斧彭猛!

斧老大是專門給玩家練習格擋的,攻擊頻率很高,但傷害較低,而且格擋後它會迅速破韌;就像《鳴潮》那樣,破韌後它就趴窩了讓你輸出。打贏Boss後我們會觸發劇情動畫,補充我們主角的過往身世。

然後我們會發現:65天變成了64天。從這能推斷,影之刃的劇情至少有65個重要節點,主打量大管飽。這次我們獲得的是巨斧武器,是一種有特殊技能的「影之武裝」,你可以理解為隻狼裏的「義手忍具」。

這次我們獲得的是巨斧武器,是一種有特殊技能的「影之武裝」,你可以理解為隻狼裏的「義手忍具」。(科技狐提供)

這把武器的功能是破盾,並且還能強行破開某些被封鎖的道路。除此之外,我提前劇透:有可回血,可噴火的武器,還有分身類技能哦。其他能力我就不劇透了哈~

此時各位少俠明白了吧:影之刃其實主打ARPG遊戲類型,我們可以升級裝備數值和學習特定技能,以此降低遊戲難度;但它的主戰機制依然存在魂類遊戲的強制格擋和閃避,讓玩家體驗到硬核動作遊戲的快感。

算是兩種遊戲類型「求同存異」的結合。我個人判定:影之刃難度介於《黑神話:悟空》與《隻狼》之間,是一款遊戲體驗極佳的動作遊戲。好的,我鏖戰幾個小時,終於打到「新手噩夢」——新娘阿花!

好的,我鏖戰幾個小時,終於打到「新手噩夢」——新娘阿花!(科技狐提供)

由於趕進度,我護甲裝備都沒換,拿着3級的黑傷就上去剛刀,那結果也是慘遭暴打。這是隱藏Boss,而且也是全遊少有的逆天高難Boss。它不是真正意義上的剛刀,同時場地上做了很多陷阱機制,防不勝防。

它不是真正意義上的剛刀,同時場地上做了很多陷阱機制,防不勝防。(科技狐提供)

我在這卡住了,看來得往回跑先做裝備再戰。至於,各位少俠功力如何?敢不敢評論區秀戰績呢?最後,大家最關心的「葉師傅」,我就不提前劇透了。我只能說:葉師傅不愧是習武之人,他只有純粹的正面戰鬥,招式剛猛霸道,着實強悍。我評價:影之刃中最有近身搏殺快感的Boss。

我的遊玩體驗就先到此為止,具體還是留給各位少俠親身體驗吧!(科技狐提供)

我的遊玩體驗就先到此為止,具體還是留給各位少俠親身體驗吧!這個周末我完全沉浸在影之刃的世界中了,每次退出遊戲時,我卻忍不住感慨國產遊戲的興盛。

感慨

從《黑神話:悟空》「零的突破」,到《明末:淵虛之羽》解散,再到現在《影之刃零》的蓬勃發展……

我有幸見證了國產3A大作的來時路,其背後的辛酸史也令我動容。在發售當天,《影之刃零》工作室靈遊坊放出一份「特別鳴謝名單」。這讓我想起某個國產遊戲製作人說過:做國產單機遊戲的人,絕對是最熱愛遊戲的一群人。國產遊戲環境特殊,已經形成了網遊為主流的服務型產業。

做單機遊戲是完全看不到未來的,他們真的只憑一股熱愛,不然誰願意做這種賠本買賣呢?而正是這一群人,開拓了國產單機遊戲的新未來。

名單中的很多人都有關聯:遊科的馮驥和庫洛的李松倫,原本都是英雄互娛(應書嶺)投資的目標;三個人都在為了自己的遊戲夢想而戰,他們多次進行技術交流會,互相攙扶;最終分別打造了《黑神話:悟空》和《鳴潮》兩大原創 IP。

兩款遊戲雖然在文化題材或部分動作機制上各有千秋,但皆代表了新一代國產研發實力。而早期投資兩者的英雄互娛在資產調整後逐步退出,騰訊隨後進一步增持,分別持有遊戲科學24%股權並對庫洛遊戲維持控股,但兩家公司仍保持研發與自主營運獨立性。

《影之刃零》也是這種相似的環境誕生的,其工作室靈遊坊早期做手遊起家,但營收微薄,工作室難以為繼;但即便如此,他們也沒有放棄國產單機遊戲的夢想。後來他們和遊科一樣受到騰訊投資;該工作室也和同行夜以繼日做交流,研討技術和文案,互相共享遊戲素材與設定...

這些大大小小的工作室,在不為人知的歲月裏艱難前行,只為博一線國產單機遊戲的未來!此外,單機玩家圈內最被貶低的騰訊,對國產單機遊戲的投入從未停止。鳴謝名單上騰訊人員最多,足足 8 個人,這怎麼能不算是真正的熱愛遊戲呢?

如果再算上投資的獨立工作室遊科和庫洛,可以說騰訊已經是國產單機遊戲最大的支柱之一。我們經歷了《黑神話:悟空》的狂歡,也遭遇了《明末:淵虛之羽》的挫敗;如今我們與《影之刃零》相遇,玩家卻被嚇得畏懼不前嗎?我們有這麼多熱愛遊戲的玩家和製作者,我相信會有越來越多好的作品出現!我們已經行至黑暗的盡頭,國產單機遊戲未來已至!

【本文獲「科技狐」授權轉載,微信公眾號:kejihutv】

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