薩爾達傳說王國之淚80小時爆機評測:撇開一個缺點就是滿分神作

撰文:林卓恆
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薩爾達傳說王國之淚80小時爆機評測:撇開一個缺點就是滿分神作|全球機迷苦等多年的任天堂大作遊戲荒野之息續作《薩爾達傳說王國之淚》終於在5月12日正式推出,以下為《香港01》科技玩物頻道爆機遊戲評測。

***注意:本文並非一面倒讚好《王國之淚》,亦含有批判本作不足之處的論述,如果覺得無法接受的話請先自行調整心態再往下閱讀。

瘋狂的內容量 4百幾蚊買到幾百小時content太抵玩

《王國之淚》其中一個最大賣點就是大件夾抵食,內容量極之豐富:首先地圖是超級無敵大,首先有海拉魯大陸地面全境(雖然海拉魯地面基本是沿用《荒野之息》,但也有作出不少改動),然後還有分布在各個空域的空島,以及和海拉魯大陸面積幾乎相同的地底世界,以地圖大小而言差不多是《荒野之息》的兩倍。記者自己玩的時候最主要的感想是,怎麼還沒玩完?怎麼一直玩都一直有新的東西跳出來?

廣闊的海拉魯世界

而且《王國之淚》的地圖不單止大,更是真正有承載內容,每個地方都有東西讓玩家發現,每個村落都有支線劇情;玩家的整個探索過程不是單純為開地圖而開地圖,而是真正地探索一個名為「海拉魯」世界。百多個神廟挑戰你的解謎和砌積木能力,地底世界過百個破魔之根等你點亮黑暗,加上數百隻克洛格、分布在世界各地的強敵、海拉魯圖鑑等各種內容,要在《王國之淚》玩上數百個小時絕對不成問題。

從空島回到海拉魯地面,亦是一場偉大旅途的起點

現時一些水準較差的開放世界遊戲往往缺乏打磨或深度,就算有很大的地圖,卻沒有內容、劇情或其他和能令引起人興趣的東西來配合,變成一片空洞的土地,沒有令人想要探索的欲望。但《王國之淚》就不同,你會想翻遍它的每一吋土地,跨過一個山頭之後會想知道下一個山頭後面有什麼,逛完一個空島還會想再飛去下一個空島。在如此大的地圖還能將每個地區的製作都照顧得無微不至,份外顯得《王國之淚》的良心。

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神級演出 無敵音樂

除了內容量極足料之外,《王國之淚》的劇情和演出也是一等一水準,在遊玩期間對《王國之淚》中的情節演出也是深感動容;尤其是「龍之淚」的一系列劇情令記者深受衝擊,其他像是主線中伙伴集合、取回大師之劍等的場景雖是慣例王道情節,但也依然令人激動。記者自己已經很久沒過玩《薩爾達傳說》,只曾在小時候玩過GBA的兩集薩爾達以及在N64上玩時之笛(時之笛神作btw);即使不是系列玩家的記者尚且如此感動,若是對系列深有感情的玩家在遊玩時應該就更有共鳴了。

滾動...

另外是遊戲的配樂也是世界級;其實上一集《荒野之息》的音樂也經已是世界級了,來到《王國之淚》音樂繼續屈機,同時因應今集有偏中國風的龍登場,一些配樂也融入了二胡等中國元素,效果也非常出色。

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極限自由度玩出無限可能

《王國之淚》另一個廣受讚揚的地方就是其自由度和物理引擎,「左納烏裝置」是《王國之淚》的一大重點,遊戲中有著近30款功能各不同的左納烏裝置,配合木板、石板等其他素材以及可將以上東西任意組裝起來的究極手,可說是有無限的可能性,只要你想得到,在遊戲中都有辦法可以砌出來;現時在網上(特別是Twitter、YouTube等)已有許多人分享自己在遊戲中砌出來的「傑作」,由飛機、坦克以至高達無所不有。

遊戲的高自由度也體現在解謎之上,同一個謎題可以有許多個解法,例如當玩家需要一個立足點時,可以在岩漿上灑水造出岩石,也可直接用左納烏裝置中的浮遊平台;當玩家需要跨越鴻溝時,可以用許多條木頭駁出一條長橋過去,也可以用熱氣球飛上半空再滑翔過去;正正是條條大路通羅馬,任你發揮創意。

記者本人沒什麼創意,大部份謎題都是靠造橋搭路過去

記者自己本身很少玩沙盒類遊戲,也不喜歡自己設計建造物件(還是打打殺殺比較適合記者),所以未算是很能體驗到這方面的樂趣,但亦對這個系統予以高度肯定和讚揚。遊戲也貼心地加入了「藍圖」能力和設計圖功能,讓不是特別喜歡砌積木的玩家可快速砌出指定的物件;如果是喜歡「砌嘢」的玩家在《王國之淚》就肯定會玩得很開心。

藍圖能力讓玩家可快速重現建造物

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最大缺點就係部Switch

說完優點,就來說《王國之淚》的缺點了:沒錯,《王國之淚》並不是一款完美的遊戲,它也有它的缺點,而最大的缺點就是它是一款Switch遊戲。客觀地說《王國之淚》已經最大限度運用了Switch的機能,說實在Switch上能夠運行這種程度的物理及物件組裝是超出記者預期;但就算用得再盡都好,Switch始終只是Switch,要運行3D開放世界動作遊戲實在有些勉強。

特別是以TV mode來玩時,遊戲的效能問題就變得十分明顯:當在什麼都沒有的地方時遊戲尚且可以30FPS運行,但一使用究極手操作物件(尤其是下雨時),FPS就會明顯下跌。而當場地中的物件或特效一多起來時跌Frame問題就更為嚴重,例如在草地上大範圍點火會產生風場,但當火和風一多時遊戲就會變得非常窒。

一到下雨天就開始lag,用究極手時就更lag

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而即使「不窒」的時候遊戲也算不上是流暢:記者個人平常玩動作遊戲及類惡魔城遊戲為主,像是《黑暗靈魂》Dark Souls、《艾爾登法環》Elden Ring、《空洞騎士》Hollow Knight等等;平常玩開這些手感極佳的遊戲,再來到《王國之淚》中操作林克時,感覺就像是操作一個身陷泥沼中的人一樣,無論揮劍、跳躍還是射箭都是輸入指令後慢半怕才有反應般非常遲鈍。固然遊戲的高自由度多元化玩法令人激賞,但流暢度不足也是十分影響遊戲體驗。

每次揮劍都感覺份外遲鈍

不過以上主要是TV mode時較嚴重,在手提模式時遊戲的效能會好很多,操作手感也有正常動作遊戲水平。考慮到本作的地圖大小及物理玩法,其手提模式的效能已是非常出色(雖然始終還是無法突破30FPS);如果你主要以手提模式來玩的話,可不用擔心效能問題。

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遊戲畫面以Switch而言很靚 但也只是以Switch遊戲而言

無疑《王國之淚》的美術風格非常出色,許多場景的設計(尤其是神殿)更是美得不可方物,但若以畫質而言就只能說是有限公司。誠然若僅在Switch上橫向比較,《王國之淚》的畫面已比絕大部份Switch遊戲優勝,在Switch上的開放世界遊戲能做到《王國之淚》的級數已是超額完成;但若綜觀整個遊戲界,《王國之淚》的畫面實在很難說得上是好。

如果《王國之淚》能以現時的畫質以60FPS運行的話,記者也會認為已經足夠;但現在已經是2023年了,若再對著僅能以30FPS運行而且會起格的材質說「畫面很好」的話,要不是自欺欺人,就是根本不在乎畫面。如果你是畫質黨,《王國之淚》(或者說任何Switch遊戲)都應該很難滿足你。

看看這些岩石,它們真的不太好看

當然這明顯就是任天堂作為遊戲及主機開發方的銷售策略,希望用《薩爾達傳說》、《Pokemon》等具叫座力的IP,來刺激賣一部賺一部的Switch主機銷量。作為消費者亦只能選擇接受其畫質及效能在Switch上面玩這些遊戲,或是忍痛割愛拒絕屈就性能差勁的平台。

當然到目前為止任天堂的策略都非常成功,Switch的持續勁強銷量說明了許多玩家會對此買單。想說的只是不要覺得「對畫面有要求」這件事有任何問題:都2023年了,且不說4K、120FPS這些極端高配,1080p 60FPS要求不過份吧?然而這是Switch絕對無法提供的表現。坦白說,如果不是因為工作,記者自己不會主動去玩《王國之淚》;不是因為討厭它或是覺得它不好玩,而是對記者而言以不穩定的30FPS來玩遊戲實在太難受。

可能記者我才是少數吧,但記者實在很難享受連穩定30FPS都達不到的遊戲。就算遊戲機制上設計得再好玩,也無法掩蓋窒機帶來的不悅。

網上常常會見到任天堂遊戲的支持者說「遊戲性比畫面更重要」,對此記者實在不敢苟同,記者認為「遊戲性和畫面同樣重要」;作為消費者,你完全有權無視畫面、將遊戲性當成自己選擇遊戲的唯一指標,但若將這當成評價遊戲好壞的標準,則肯定是錯誤的

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戰鬥亦見乏力 敵人種類少較可惜

《王國之淚》大概是開放世界遊戲中自由度最高的一款:想要自己正面和敵人戰鬥、或是等賢者的分身去吸引仇恨自己在外圍射箭,又或是用左納烏裝置製作出各種奇怪的飛機大炮來轟炸敵人都沒有問題。玩家也可利用各種屬性的互動和環境物件來戰鬥,例如用金屬來引雷、凍結了敵人再用火燒等等,可說是沒有做不到,只有想不到。

然而另一方面,自由度高的代價就是遊戲中的敵人種類少;遊戲實際上可說是只得十多二十款敵人,大部份敵人都是換了個顏色和武器就變成「升級版」強敵。同時遊戲的劍盾戰鬥亦十分有限,武器種類和攻擊動作也只得幾款;遊戲中的Boss戰也不是特別有趣,大部份boss只圍繞一個機制,重覆完成該機制就可打倒boss,稍欠激情。

雖然你有無限的方法來打倒敵人,但相對地能讓你打的敵人種類就很有限

當然這並不完全算是遊戲的缺點,只是《王國之淚》在動作遊戲中較為傾向沙盒、機制和左納烏裝置的運用;如果你追求的是硬橋硬馬的劍戟、魔法戰鬥,你可能會發現《王國之淚》對你而言不像其他人說的那麼有趣。

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總結:高水準傑作 但非完美無暇

總結:《薩爾達傳說王國之淚》是一款偉大、傑出的遊戲,但它並不是毫無缺點;首先Switch的機能令遊戲無法完全發揮它的潛力,同時遊戲自由度高的代價是戰鬥和敵人種類方面(除了打造各種不同的左納烏裝置來掃蕩敵人以外)顯得薄弱。說到底並不是所有人非得喜歡《王國之淚》不可,如果你並不覺得《王國之淚》好玩,不用因為其鋪天蓋地的好評及熱度而覺得是自己的問題;並不是說《王國之淚》不是一款好遊戲,只是它剛好不適合你而已。

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Q.《薩爾達傳說王國之淚》如何擴張武器/弓箭/盾牌袋子?

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