【科技.未來】雲端串流遊戲困難重重 Google有何能耐?

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上月中在美國三藩市舉行的遊戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上,Google宣布今年內將推出雲端串流遊戲平台Stadia,聲稱以後打機毋須再買主機、遊戲碟或下載,遊戲更可在手機、平板和電腦間無縫切換,務求讓玩家隨時隨地打機。

串流遊戲意念非Google所創,Sony、Microsoft、NVIDIA等業界大廠與Amazon等潛在對手亦紛紛投入部署,Google與它們相比有何優勢?它又能否克服長久以來的技術障礙,宣告遊戲主機時代終結?

在上月中的遊戲開發者大會(GDC)上,Google以《刺客教條:奧德塞》(Assassin's Creed: Odyssey),示範使用其雲端遊戲串流平台Stadia,無需遊戲主機或高階電腦仍可玩AAA遊戲大作。惟除了《Doom Eternal》以外,會上未宣佈Stadia會有甚麼遊戲。

上月中Google發表了雲端遊戲串流平台Stadia,結合YouTube改變遊戲生態,但要成功仍然荊棘滿途。

玩家最關心的自然是Stadia平台到底會有什麼遊戲,這暫時仍然是一大疑問。Google在GDC上只宣布了id Software即將推出的《Doom Eternal》會在Stadia上運行,支援4K、HDR、60fps。Harrison解釋:「不要過分解讀我們用了或沒有用什麼遊戲作示範。我們只是揀了些遊戲來幫助介紹平台的特點,不要想太多為什麼用了這個遊戲,或為什麼某個遊戲沒有出現。」

在遊戲開發上,Google作了兩手準備。Stadia將使用Linux作業系統和開源圖像API Vulkan,並與遊戲引擎Unreal和Unity合作。Google已經送出逾100套開發工具予遊戲開發者,方便他們過渡到Stadia平台,並在保密協議下與遊戲開發者商討了分成。

Google還為Stadia成立了遊戲工作室,除了由經驗豐富的《刺客教條》(Assasin's Creed)系列監製Jade Raymond領軍,結合Google對數據的處理能力,或可造就遊戲開發更多可能。

另一方面,Google宣布成立遊戲工作室Stadia Games and Entertainment,由享負盛名的《刺客教條》系列出品人Jade Raymond掌管,以開發專屬Stadia的遊戲,並揚言要釋放開發者的創意。雖然Google是遊戲開發界的新貴,但其處理數據的能力或成為它一大潛力。

去年6月E3遊戲展,仍擔任EA旗下遊戲工作室Motive高級副總裁的Raymond曾與美國電子遊戲網站Polygon討論對遊戲未來的看法,她強調各公司應創新地利用遊戲中產生的數據,例如遊戲可以參考玩家數據,殺死最受玩家喜愛的角色,以加強故事情節的震撼性。

在Google宣布Raymond加盟後,Polygon追問Harrison,Raymond對遊戲數據的想法如何跟Google處理數據的能力結合。Harrison說:「談到數據,玩家可能想到自己的個人數據,但這不是我們想討論的。我們想說的是……我們的平台在記憶體、CPU、GPU及最重要的儲存方面,都有性能極佳的基礎設施,能夠讓開發者以極高速度存取數以petabyte(簡稱PB,1PB等於100萬GB)計的資料,從而寫出複雜的資料庫,讓Raymond的想法成真。現時要把所有玩家的遊戲進度放在一起,再應用機械學習或人工智能演算法,然後把資料傳送回每位玩家會非常慢和非常複雜。不是不可能做到,只是真的很慢,而且成本很高。但憑藉我們的設備,相對來說會變得容易和快捷,可能只需數微秒(microseconds)。這些都讓遊戲設計者能獲得重要的工具或嶄新的想法。」

玩家向來只要付款購買主機和遊戲帶/即可玩到它們損毀為止。因此有玩家憂慮雲端串流平台將破壞這傳統。(Wikimedia Commons)

玩家同樣關心的,還有顛覆遊戲開發和取得方法的Stadia會如何收費。當只要串流就可玩遊戲,玩家算是擁有還是租用遊戲?若毋須購買主機,那要按每款遊戲付費還是繳付月費?Stadia手掣的售價又是多少?這些問題直到夏天之前,Google都不會透露。

對一些玩家來說,Stadia的出現還帶來更深層的憂慮。比如,任天堂1986年推出的《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)遊戲帶,只要保存良好,今天仍能玩得到。其他主機遊戲亦然,只要有遊戲碟,就可以玩到它壞為止。但當遊戲變成從雲端串流取得,一旦平台或製作商不再支援該遊戲時,它就會從此消失,不像以往能透過遊戲光碟或儲存在硬碟等方法讓玩家繼續保存。

Harrison對此只能深表遺憾:「我完全理解這些顧慮。坦白說,我認為這跟現時的手機遊戲又或把藏有寶貴記憶的相片放在Google相簿會遇到的問題沒有多大分別。現時科技給予玩家全新可能性,我會專注於這些優勢,這也是我們對遊戲未來的看法。」

Google推出Stadia專用手掣,既整合Google助理和YouTube遊戲影片分享,還聲稱可解決遊戲延時問題。

只有Google做得到?

另一技術難關,在於音樂或影片串流或多或少會容許有下載緩衝時間,但遊戲串流就不一樣,玩家的操控動作需實時在伺服器之間往返,Stadia可否做到其聲稱的遊戲體驗也有待證明。網速對延時(latency)和畫質影響多少,或因遊戲而異, Google暫時亦未展示出足夠多樣的遊戲,唯一測試過的《ACO》是角色扮演類遊戲,能否順利串流第一身射擊或高速移動動作等要求更高的遊戲仍成疑問。這亦再次衍生出收費問題:Stadia會不會像Netflix般,按不同畫質分成不同等級的訂閱制,向要求高的玩家收取較高費用?當然,前提是Stadia確實可靠地提供遊戲所需要的速度和畫面,否則玩家們只會重投遊戲主機和光碟的懷抱。

Harrison對Polygon透露:「測試Project Stream時,我們建議至少25 mbps網速才可享受到1080 p、60 fps體驗。」及後他再對The Verge、Kotaku等科技網站確認:「要得到4K解像度,需提升頻寬至30 mbps。」作為參考,觀看Netflix高清影片每小時要用3GB數據,4K則是一倍有多。Harrison總結:「若你有良好的YouTube體驗,你也會有良好的Stadia體驗。」

延時問題以外,現時網絡數據使用量也是Stadia及其他雲端遊戲串流平台一大限制。(路透社)

為此,Stadia手掣的另一功能,是可以經Wi-Fi直接連接到Google數據中心,以減少遊戲延時。更重要的是,數據中心、伺服器、高頻寬光纖連結互聯網,都是Google王國的基石。它的雲端基建,可以說除亞馬遜的AWS和Microsoft的Azure以外,別無對手。正如Stadia工程部主管Majd Bakar在GDC上自信滿滿地說:「Stadia的設備建立於Google數據中心之上,與過去二十年來只要數以毫秒就能給你搜尋結果的網絡,是同一個網絡。網絡由光纖和海底電纜組成,在全球有超過7,500個邊緣節點,全部與我們的網絡主幹連接。Stadia建立於其他人沒有的基礎建設。更多邊緣節點代表運算資源更靠近玩家,讓遊戲表現得更好。」

然而,網絡服務提供者眾多,它們如何控制流量不是Google所能控制。Stadia或許會用上玩家極多網絡數據,或會被網絡供應商月費計劃的數據限額所限制。Harrison對此只能保持樂觀:「網絡服務供應者有很強的往績,因應消費者行為而適應。當音樂和影像串流開始,特別是當Netflix和YouTube愈來愈受歡迎時,數據限額提升了。我們有信心它們會繼續往上調。」

Stadia工程部主管Majd Bakar在GDC上說,Google在全球的網絡基建是其優勢。(Google發佈會直播截圖)

面對一個又一個障礙,除了上述的實力和對策以外, Google跟其他或過往要做遊戲串流的公司相比,最大能耐或許在於母公司Alphabet的財力。光是去年最後一季,Alphabet就錄得392.7億美元收入和89億美元盈利,即使Stadia未能於短期內成功,亦足以讓它捱過長期虧蝕。至於Stadia的開發成本用在何處,Harrison說:「我們沒有細分,但這是公開記錄,Google今年在基礎設施和資本支出上花130億美元,確實是一筆不小的投資。」

Google之所以做串流遊戲,對很多人,或對Harrison來說,可能是因為Google是少數有能力做得到的公司:「要做出像Stadia的產品,需要滿足技術投資、觸及範圍、基礎建設分布上的條件,以及擁有如YouTube般龐大的社群規模,只有極少數公司同時具備這些元素。」那麼,我們不妨看看他們聲稱的理念在夏天如何兌現。

上文節錄自第157期《香港01》周報(2019年4月8日)《營造雲端串流遊戲生態 Google欲改寫「遊戲規則」》。

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