文明帝國|如何完善遊戲制度去育成以暴力統治國度的玩家

撰文:八旗文化
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歷史呈現了明確的合理進程,從無政府到專制,再到君主政體、共產、共和,最後是民主,不過這條道路很少是穩定的。戰爭爆發或上層人士不諳治理,很容易就會讓人民倒退好幾步,甚至就算前進,往往也會出現轉型期的混亂。我把剛才所提到的這些元素全都放進遊戲裡。舉例來說,玩家若想從專制走到君主政體,就得先發展君主政體的概念或「技術」(技術本身帶來封建制度,再帶來騎士制度,玩家的軍事組織也會升級成騎士)。
Sid Meier、Jennifer Lee Noonan

一、兩個星期後,我以自豪丈夫與新手爸爸的雙重身分坐在醫院裡。你等著第一個孩子來到世上時,其他人會試著告訴你那是怎麼一回事,但用說的永遠與親身體會大不相同,所以我就不在此白費功夫了。總而言之就是太奇妙了。此外,儘管客觀上來說,世界上每個皺巴巴的小嬰兒全都長得差不多,但我眼前的這個小傢伙的確是最棒的。

文:Sid Meier(席德・梅爾)Jennifer Lee Noonan(珍妮佛.李.努南) 譯:許恬寧 | 來自《創造文明的人》

不過,兵荒馬亂的時刻過去之後,醫院其實挺無聊的。總有一天,隨身攜帶數位娛樂將成為社會大眾可以接受的行為,但當時的我知道自己最好還是別做那種事。琪琪和我們的寶貝兒子萊恩都在休息,我決定到病房外走一走,找點東西吃。

我大概有點懷著荷蘭最棒的愛國心

大廳牆上的電視正在轉播印第安納波利斯五○○賽車(Indianapolis 500),我努力把注意力放在電視上,好讓時間過得快一點。就賽車而言,這場算是有趣的了。原本領先的艾默森.菲蒂帕爾迪(Emerson Fittipaldi)運氣很差,輪胎出了問題,早早就得進維修站;目前看來,有「荷蘭飛人」(the Flying Dutchman)之稱的艾瑞.盧延迪克(Arie Luyendyk)將會奪冠。我大概有點懷著荷蘭最棒的愛國心,看著盧延迪克在賽道上奔馳。

《席德‧梅爾的文明帝國VI》(Gamebase圖片)

當然,如同剛剛有人提醒菲蒂帕爾迪的那樣:靈活駕駛是必備的賽車能力,但重點是策略。專業賽車手獲勝的前提是通盤考量,尤其要注意輪胎、燃料與機械零件的資源管理。如同我們一開始在《武裝直升機》做的那樣,已經有少數的競速遊戲開始稱讚玩家的整體表現,有的遊戲甚至提供賽事之間的車輛升級系統,不過還沒有遊戲捕捉到競速體驗的心理層面。如果能想辦法設計出一款遊戲,上演一場腦力大賽,玩家和真正的賽車手一樣,得自己權衡該如何配置設備,那會怎麼樣呢?在賽道上急轉彎時,要顧到這麼多元素可不容易,但也許你可以放棄一點速度,把心思放在策略上。這麼說來,你最後甚至可以擁有回合制的競速遊戲。

《Civilization VI》文明帝國6

戰略型遊戲永遠分為兩類:「即時戰略遊戲」與「回合制戰略遊戲」。如果時鐘一直跑,每個人同時一起玩,此時興奮感會立刻增加,腦筋轉得快所帶來的獎勵將超過準確度,注意力集中時間短的人終於有揚眉吐氣的一天。

所有的規則都和一般的西洋棋一樣

然而,雖然報酬來得立即又持續,玩遊戲永遠處於高度緊張的狀態,很容易心慌意亂,挫折感也比較重。回合制遊戲則不疾不徐,一開始感受到的興奮頂多是預期心理。相對而言,回合制缺乏緊張感,有可能讓人感到無聊,但最終的獎勵通常來說比較大,因為你投入的時間比較多,遊戲的結果也往往與你個人的選擇較為有關。

(gamebase)《席德‧梅爾的文明帝國VI》(Gamebase圖片)

兩種風格要是放錯了地方,可能就會變成一場災難,不過有時候最有趣的遊戲反而來自刻意反傳統的選擇,以即時型的西洋棋賽為例:所有的規則都和一般的西洋棋一樣,但你不需要等對手下完,才換你下。要是你動作夠快,你可以讓主教在棋盤上走對角線吃掉一個棋子,接著在對手還來不及以牙還牙之前,退回安全的位置。

改變單一元素就會產生截然不同的遊戲

不過,你忙著出動主教時,對手有可能會偷襲與擄走你的騎士。你大概還是得制定新的規則,例如:「一次一個人走」與「不能推擠」,以免遊戲陷入一團亂。我不知道這麼做最後是否行得通,不過從這個例子不難看出,改變單一元素就會產生截然不同的遊戲。要是帶小孩也能改成回合制的戰役就好了(而不是像我現在這種焦頭爛額的即時混戰)。不過我剛才也說了,如果玩的是即時型的遊戲,獎勵也是立即回饋。當時陪產假還不怎麼流行,但萊恩出生後我請了幾天假,因此理論上我可以製作任何我想做的遊戲—至少趁萊恩睡覺的時候可以。

《席德‧梅爾的文明帝國VI》(Gamebase圖片)

然而,當時我仍在沉迷我的最新計劃。不過兩星期前,我才剛把《文明帝國》第一版可玩的原型交給布魯斯。那個版本不算精彩,也不是真的很糟,但今日《文明帝國》系列的粉絲應該認不出來。就像《鐵路大亨》一樣,那個版本的時鐘以即時的方式走個不停,但實際上整體而言比較接近《模擬城市》:某幾個區域拿來種田,某幾區挖礦,然後等著看你的帝國崛起。只可惜,讓玩家「等著看」並不是遊戲值得自豪的特色,那是電影要做的事。

故事不是我們設計師該做的事

你可以讓玩家停下來想下一步要怎麼做,但接手故事不是我們設計師該做的事(而且我們也不是太擅長,即便我們直覺上永遠都想試試看)。我們就是拚不過電影的影像感,比不上小說的長度,也無法勝過專輯的音響效果;這些事的重要程度如果被擺在「好玩」之前,永遠只會帶來失望。克里斯曾寫道:「我們不用再羨慕好萊塢的時刻到了⋯⋯席德.梅爾只會是三流的阿諾.史瓦辛格,卻會是超棒的席德.梅爾。」其他的藝術的作品要是表演者有趣,便能成功,但遊戲會成功的前提是玩家有趣。我們的工作是讓你佩服你自己,在這方面我們傲視群雄。

(gamebase)《席德‧梅爾的文明帝國VI》(Gamebase圖片)

幾年前我也碰過類似的問題。我的戰爭遊戲根本不需要玩家,可以自己對抗自己,而且最終的結局完全可以預測。這次我馬上就覺得這樣不行,然而在我能判斷問題出在哪裡、該如何解決之前,公司高層終於受不了我最近都沒推出作品。「拜託你把《機密行動》做完。」比爾告訴我:「我們總得賣點遊戲。」

如果你願意忍受重複出現的劇情

雖然我不喜歡分心,《文明帝國》的確一時之間也無法出現突破,而且如果你願意忍受重複出現的劇情,其實《機密行動》算是差不多快完成了。我和布魯斯因此放下《文明帝國》,盡快完成先前的間諜原型。《機密行動》不算拿不出手的遊戲,只不過我的興致不是特別高。一直要到遊戲上架後,我才突然想到可以怎麼解決美中不足之處。

《機密行動》主要的遊戲特色和《大海盜!》一樣,是在整體的故事與各種小遊戲之間跳來跳去,例如撬鎖、破解密碼等等。然而,《大海盜!》成功之處在於主要的故事線相對簡單。我試圖增加《機密行動》的敘事複雜度,卻又不肯犧牲任何小遊戲的細節,結果感覺就像兩種遊戲湊在一起。

「一個最好的遊戲勝過兩個優秀的遊戲」

這種做法理論上是一箭雙鵰,實際上卻像是不停切換兩部電影,讓人一頭霧水。玩家花十五分鐘闖進建築物後,只會隱約記得一開始好像有什麼線索讓他們想要進入那裡。我應該簡化小遊戲,更好的做法是乾脆大刀闊斧,砍掉我一直不滿意的程序化生成故事。程序化生成故事和小遊戲各自有美好的地方,硬湊在一起則會兩敗俱傷。兩種好遊戲放在一起不但一加一沒大於二,反而成了四不像。

「一個最好的遊戲勝過兩個優秀的遊戲」這個心得帶給我太大的啟發,我在心中把它稱作「《機密行動》原則」,不過《機密行動》問世時,我今日指導的許多設計師甚至還沒出生,因此我們在討論這個議題時, 比較可能使用的詞彙是某款遊戲的「重心」(center ofgravity)是什麼,不過意思是一樣的。我永遠都會提醒自己和其他人這件事。我甚至覺得,今日這個原則尤其重要,因為從前至少運算資源有限,我們能做的事本來就有一定的限制;如今世界上最容易做的事就是再多弄一點,一不注意,我們就有可能把三、四種遊戲全塞進一款遊戲裡。有時候決定遊戲不要加哪些東西,比決定要放什麼更加重要。

隱藏地圖有著無限可能

儘管心不甘情不願,但從長期的角度來看,暫時重新回到《機密行動》是件好事,藉此我能多花一點時間思索《文明帝國》的問題所在。後來我想到,就和西洋棋或賽車一樣,我應該試著製作回合制的遊戲。這個決定改變了一切。突然間,玩家從看變成做,他們會預期接下來將面臨的光景,而不是慌忙想知道剛才發生了什麼事。他們整顆大腦都會被遊戲深深吸引,而不只是動動指尖而已。

其他變動也很快地水到渠成。我發現從零開始有某種魔力。就算一張地圖上什麼東西都沒有,它還是一張地圖,山川和河流會預先決定好玩家能做什麼、不能做什麼。然而,隱藏的地圖有著無限的可能性,拓荒者進入荒地,眼前什麼都沒有,只有前後左右八個格子。玩家可以想像空蕩蕩的後方有著無限的可能性,也許再過去一格就有寶藏,或是有危險的敵人潛伏在附近。不確定性會令人想快點開始認真探索。

向世界宣布這塊地是你的

此外,如果說這款遊戲的重點是個人的抉擇(我現在明白這點了),而不是被動地與時間競賽,那麼第一步就不該是替一座理論上的城市劃分區域,而是建立一座城市:向世界宣布這塊地是你的,你打算統治這裡。從象徵意義上來看,一個像簽下願意到異地墾荒的合約,另一個則是胼手胝足將一面旗幟插進土裡。我決定讓玩家從原地,或是從離起始處非常近的地方開始建設自己的第一座城市,而這個破土典禮應該要觸發一段全螢幕的紀念動畫:西元前四○○○年,羅馬成立。別管篷車和簡陋的圓頂帳篷了,這是羅馬,偉大文明的首都,一切將燦爛輝煌。一直到今天,我玩《文明帝國》的時候幾乎永遠都選擇羅馬人。

然而,除了羅馬人還要放什麼人,這個問題就麻煩了。從務實的角度來看,我只能儲存約十四個文明的數據。(如果可以的話,我覺得十六個比較好,因為二進位碼24 的本質會遠比〔23+6〕令人滿意,但眾所皆知,電腦對這樣的感受無動於衷)。一九九○年的地緣政治版圖包含將近兩百個國家,然而這個數字並沒有把已經不存在世上的所有偉大歷史古文明算進去。跳過最默默無聞文明顯然是必經之路,但中階的對手依舊很多:誰能確定對玩家而言,日本武士和維京人哪一個吸引力比較大?

同時,有個至少該放上世界舞台的重要強權由於歷史的包袱令我猶豫不決:德國。這個國家不但偶爾會化身為我們的剋星,不到一年前,我上一個被禁的遊戲《F-15 獵鷹行動》才剛獲准重新上架。我想讓每一個文明都由他們最傳奇的統治者來掌舵,但德國法律禁止任何媒體提及希特勒的名字,不管內容是什麼都一樣。再說了,製作希特勒有可能變成好人的遊戲似乎不太對勁。然而另一方面,乾脆不放德國人感覺就像懦弱怕事與自我審查,而且依據我的了解,就算沒把德國的前元首放進遊戲裡面,德國的BPjM(編按:審查制度名稱簡寫)依舊會禁售《文明帝國》。

然而話又說回來,我們談的可是希特勒,我不想讓任何人用我的遊戲來讚揚他。(值得一提的是,就我自己與其他人的意見而言,沒有人質疑過把毛澤東與史達林放進遊戲裡有什麼問題。究竟哪些東西可以接受,邏輯上不一定說得通。)到了遊戲開發的尾聲,我還一直猶豫不決到底要不要放德國人,最終我還是把德國放了回去,由腓特烈大帝(Frederick the Great)來領導。要不是因為德國以其他方式占據了歷史課本,我們應該可以聽到更多腓特烈大帝的事蹟:腓特烈大帝是歐洲那個年代在位最久的君王,處於用兵劣勢卻多次贏得戰爭。此外,腓特烈大帝慷慨贊助藝文活動,讓國家享有出版自由,還鼓勵底層民眾成為法官與政府官員。

做壞事的人竟可顯赫有名

有人靠著幹壞事(而非因為具備傳統的領袖特質)偷走了腓特烈大帝的鎂光燈,這不是腓特烈大帝的錯。反正無論如何,德國人太晚才被放回去遊戲裡,我們第一版的手冊依舊放著先前暫定的土耳其人,我們也不得不在每個遊戲盒裡附上說明,解釋為什麼手冊與內容物不一樣。

然而同一時間,其他與爭議無關的大量遊戲元素也等著我處理。有些戰略遊戲把重點擺在軍事戰役與調動軍隊,有的則重視蒐集資源與經濟力量,兩者我都想要。我認為既要能讓玩家帶著軍隊進攻蘊藏寶貴資源的土地,同一時間玩家也得發展科技,以愈來愈先進的方式運用資源。這款遊戲應該要與整個文明史有關,我想讓玩家能和真實世界的領袖一樣運籌帷幄,掌控每一件事。

同理,遊戲通常會設定管理城市的規則,然而在現實世界中,有好幾種政治制度可供選擇(甚至換來換去)。歷史呈現了明確的合理進程,從無政府到專制,再到君主政體、共產、共和,最後是民主,不過這條道路很少是穩定的。戰爭爆發或上層人士不諳治理,很容易就會讓人民倒退好幾步,甚至就算前進,往往也會出現轉型期的混亂。我把剛才所提到的這些元素全都放進遊戲裡。舉例來說,玩家若想從專制走到君主政體,就得先發展君主政體的概念或「技術」(技術本身帶來封建制度,再帶來騎士制度,玩家的軍事組織也會升級成騎士)。接下來,玩家必須策劃革命,忍受一陣子的無政府狀態,才能正式登上王位。不過,政府現代化的同時,受到的限制也會產生變化。我決定讓進階到共產主義後的統治者無法動用戒嚴令之類的選項,也就是說不能讓軍事組織駐紮在你的城市裡,鎮壓不滿的公民。你得讓人民開心,否則你的社會將被迫倒退,天下大亂。

以上確實是簡化版的政治史,不過那是刻意的安排。

(本文經出版社授權轉載,來自《創造文明的人》第十一章,不代表藝文格物立場)

創造文明的人: 傳奇遊戲大師-席德.梅爾回憶錄 Sid Meier's Memoir!: A Life in Computer Games 作者:席德.梅爾/ 珍妮佛.李.努南 出版:八旗文化 出版:2021.09
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