【Kingdom Come(天國降臨)】中世紀RPG遊戲 獨特的HEMA格鬥系統

撰文:衛爾良
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(圖片來自:Larian Studios Twitter)

當大家還沉醉在MHW世界屠龍刷裝的時候,另一款萬眾期待的電子獨立遊戲便已在2月13日隆重上市。遊戲最大賣點是其寫實的中世紀RPG模式,以及其復原史實的格鬥系統。關於這個格鬥系統,有意見認為這是目前為止最接近現實HEMA(史實歐洲武術)技法的格鬥系統。今天武備志便跟大家談談這隻新推出的遊戲。

 

甚麼是HEMA(史實歐洲武術)?

HEMA,Historical European Martial arts,史實歐洲武術,是指依據可靠的史料,絕大多數是武術手稿、文獻和圖譜,來重現14-20世紀初的歐洲武術的運動。它是一個包含了多種武術內容的統稱,如劍術格鬥、摔跤、馬上長槍、馬上劍術、馬上摔角、各種裝甲格鬥和長兵器等。

HEMA研究的武術資料,年代從1300年到1918年之間都有。直到一戰為止的武術資料,包括手稿、圖譜等,都在研究範圍內,橫跨的時程從中世紀到文藝復興,又延伸到工業時代。

而就像中國武術、日本古流有眾多流派一樣,同一種歐洲兵器,也會有不止一個流派。例如長劍(Longsword),就有日耳曼系(可以再分為早期與晚期)、義大利系等不同的流派,分流上是相當複雜且多元的。由於特別強調復原史實上戰鬥技巧,HEMA的比賽規則常以模擬實戰為考量。

想了解更多HEMA,可參看《什麼是HEMA?誰的史實?哪裡的武術?》

 

Kingdom Come:Deliverance的發展經過

Kingdom Come:Deliverance(中譯《天國降臨:救贖》)是由捷克獨立遊戲制作商Warhorse Studios制作的中世紀寫實ARPG遊戲。遊戲故事設定在中世紀的波希米亞王國,神聖羅馬帝國內的一員,以符合史實和高度現實的遊戲系統為賣點。

 

Warhorse Studios 創始人之一的Daniel Vávra。(圖片來自:Wikia.com)

Warhorse Studios 創始人之一的Daniel Vávra曾工作於2K Czech,他以Mafia: The City of Lost Heaven及Mafia II而聞名。他在2009年離開了2K Czech,在2011年創辦Warhorse Studios。最初遊戲是由捷克富豪Zdeněk Bakala注資,但經歷17個月的製作及推銷後,雖然很多人深感興趣,但卻認為遊戲不可能暢銷,Warhorse Studios因而失去了開發資金,近乎破產。

於是,Warhorse Studios後來在2014年1月22日轉為在Kickstarter眾籌資金,當時的目標金額是30萬英鎊。 2014年2月20日,Warhorse共籌得1,106,371英鎊,大幅超額完成。有了這筆資金後,遊戲的創作團隊由最初的20多人,倍增至超過100人。經過超過7年的開發後,Kingdom Come:Deliverance終於在2018年2月13日在全球發布。

 

Kingdom Come:Deliverance的遊戲世界觀

在遊戲中,沒有飛龍怪物,亦沒有魔法超能力,只有現實世界般的法則。玩家以至其他NPC都會餓會累會睏,餓了必須進食,睏了要找地方睡覺。所有工具、衣著、兵器都會損耗,衣著舊了髒了會影響與NPC的互動,兵器用多了會變鈍,必須定時到鐵匠店找磨刀石打磨兵器。而遊戲中的打磨兵器絕不如MHW中的「瞬間完成」,而是要轉動磨石,調校兵器放置角度、施壓力度,甚至要觀看火花烟霧來判斷磨刀效果。假若稍有不慎,更會把刀刃愈磨愈鈍⋯⋯

當角色身體某部位受傷後,會影響到該部位的能力,例如腿部遭到箭擊,角色的移動能力亦會降低。當身體遭到切割兵器攻擊,部位便會流血,角色體力亦會漸漸下降。要止血的話,必須利用繃帶包扎傷口部位。要回復血量的話,必須睡覺休息或找醫生治療。

故事將以鐵匠之子Henry為中心,從他的眼中出發,踏上復仇和名譽的征途。不為收集聖物,不為拯救世界,而是像所有的普通人一樣,為了個人生存而掙扎求存。遊戲的開放世界規模龐大,暫時包括多達115組主要任務劇情、8000多個3D模組、1,500,000棵樹、地圖圖幀長達9-16公里、2300位NPC穿著760多套衣服在街上行走、10000多個動畫模組、長達2小時的交響樂背景音樂、7小時的效果聲音⋯⋯

玩家將在高度復原的中世紀世界中,以Henry的身分闖蕩。可以像騎士般為榮耀而活,亦可以作為作奸犯科之人,一切盡掌握在玩家手中。

HEMA跟「方向式」格鬥系統的關係

「方向式」的格鬥系統在遊戲界中並非首見,在其他中世紀主題的遊戲亦曾應用。在街霸、VR等2D格鬥遊戲中,亦某程度應用了「分段攻防」的概念,分成上、中、下、輕、重攻擊等。

HEMA包含了非常多元化的技術,不同兵器手法、擒拿、摔跤、空手搏擊等。但不難發現,「方向」是格鬥中其中一個重要元素。因為不同方向角度的打擊,往往需要配合相應方向的迴避或擋格。

 

14世紀的著名歐洲劍士Johannes Liechtenauer。(圖片來自:Wikimedia.org)

以14世紀Johannes Liechtenauer的德式武術為例,當中便具有四個「空檔」(Opening)的理論。所謂「空檔」是個擁有許多意涵的概念。普遍是指對方防禦的破綻,德式武術則以此語指稱攻擊的目標區域,也就是指由身體重心與腰線兩條線區隔開來的四個區域。根據德式武術的理論,人類決計無法同時防禦顧及這四個區域,勢必會有未及防禦的「破綻」產生。

 

在不同的歐洲武術書籍中,亦以方向標示不同的打擊及擋格手法。

 

因此「方向」便被應用在不同的中世紀冷兵器格鬥遊戲中,例如在Mount And Blade系列(M&B,《騎馬與砍殺》)中,便已經採用方向對戰系統。當時的打擊可分成上、左、右、下(中)四個方向,以表示不同方向的砍/打擊或刺擊。防守時亦要對準方向,方可成功防守。

可是那時的打擊並沒有準備架勢,揮動武器的動作跟揮動木棍一樣,玩家亦只能從「蓄力」方向判斷擋格。而擋格時亦可透過不斷按鍵以馬上改變擋格方向,難度相對較低。總的而言,M&B對3D環境下的兵器格鬥作出另一種的演繹方式,由《三國無雙》系列的無定向攻防,進化至更接近真實的攻防互動系統。

 

在2017年3月推出的For Honor(「榮耀戰魂」)則進一步完善了方向格鬥系統,以「三角攻防」配合「打投防」相剋、角色屬性作為格鬥系統。基本上,攻防是以觀察對手方向架勢來進行,但當加上中途取消和技能後,便衍生出更多元的攻防形式,因此有人把For Honor的「三角攻防」當成「猜拳戰鬥」。

遊戲為了吸引更多玩家遊玩,對動作設計上增添了不少誇張和「荷里活」戲劇元素,而對格鬥中的物理計算亦採取寬鬆的處理。某程度上,For Honor確實美化了兵器格鬥的對鬥動畫,也創造出一款相對簡單易玩的格鬥系統,但當中角色所用的格鬥技術,明顯地跟真實兵器格鬥技術有一段頗大的距離。

 

Kingdom Come:Deliverance的寫實格鬥系統

(影片擷取自:YouTube)

為了讓遊戲打鬥符合HEMA技法,製作團隊找來HEMA專業人士參與製作。(詳細可看以上片段。)經過長時間研究中世紀格鬥技巧後,他們決定在Kingdom Come:Deliverance採用「五星形」的格鬥系統,按照敵我雙方的架式,配合仔細的物理計算以及精緻的HEMA手法動作來進行格鬥。

 

五星形的標示系統。(圖片擷取自:YouTube)

「五星形」比For Honor「三角攻防」更接近真實格鬥的情況。以五星代表3種進攻方式:砍、刺、踢;6種不同的進攻方向:頭部和上半身以及下半身的左、右側兩側及從中刺擊。雖則遊戲具有基本擋格按鈕,但並不能完全防守對方打擊,只能減少傷害程度。而且不同架勢各有不能防守的角度,遵照了德式武術中四個「空檔」的原理。例如「右上」架式不能防守來自「左下」的打擊。

遊戲武器戰鬥效果力求還原真實的戰鬥物理效果。每位角色身體上有超過30個不同的擊中部位,並以4種不同層次的護甲以表示對不同部位的防護能力。換言之,假如對方上身穿著板甲的話,便應該針對下身進行打擊。  

由於渴望重現更現實的HEMA格鬥技術表現,開發者為遊戲引進了連招系統,以重現一些真實存在的HEMA招式,如跨步側擊、撥劍以Pommel打擊等。玩家可以通過操控觸發連續攻擊,慢慢削弱對手。

 

遊戲中有眾多的武器種類:斧子、狼牙棒、劍、長矛、盾等等,不同的武器有不同的用途效果。例如斧頭,攻擊距離短、速度慢、防禦差但破甲非常有效。劍則是一種比較均衡的武器,但是優質的劍非常昂貴。砍擊類兵器會更易令對方流血,而鈍擊類兵器則更能傷害披甲對手,但較難令對方流血。

不同防具亦對不同類型攻擊有著各自的抵抗性能。玩家需要不同衣著以應付不同場合狀況。例如跟正常NPC進行說服時,穿一件貴族上衣(即使不穿褲子),說服效果比身穿盔甲還要好。但若你的交涉對象是一名乞丐,玩家則要穿得衣衫襤褸,他才會理睬你,而不是向你行乞。若你想威脅對方,則需要穿著一套強勁的盔甲和裝備利器。

潛入敵陣的時候,不要穿著板甲,因為走路會發出聲響,敵人會在遠處便發現你。你甚至可以打倒敵陣的哨兵,換上一身敵裝,讓敵人以為你是同伴,光明正大地步入入敵陣,甚至在敵人的食物中落毒。但敵人有時會前來向你搭訕,假如你的語言技能不足,你會不明白敵人在說甚麼,答錯話對方便會發現你不是他們一伙,然後攻擊你。而進攻敵陣時,切記要換回自己陣營的衣服,否則友軍會主動攻擊玩家。

遊戲中的耐力值(Stamina)是繼血量(Health)以外,非常重要的數值指標。當對手的耐力值較低時,則會變得更脆弱。當然玩家的血量、流血、坐騎的疲勞度、飢餓度等因素也將影響到耐力值。尤其格鬥時的各種動作,如揮劍、擋格、拉弓、跑動,都會消耗到耐力值。由於按住擋格鍵會扣減耐力,所以玩家需要掌握好擋格時機,完美的擋格更能引發自動追擊。

遊戲中的走位和攻擊區域也非常重要,戰鬥中最好是能攻擊到對手防守較弱的方位,而對手某一區域的護甲也會在攻擊中不斷被削弱,所以最簡單的策略是連續攻擊對手一個區域。可是,對手也會對脆弱的區域加強防禦。玩家也可以通過佯攻來欺騙對手的防守,例如以上段架勢瞄準對方頭部,實則打擊下段; 或是左段打擊後,擺出右段架勢,但及時轉成上段打擊。

 

總括而言

HEMA技法成千上萬,要在遊戲中兼顧玩家遊玩體驗和感受,同時完全復原HEMA技法,基本是完全不可能的事。但縱使如此,在Kingdom Come:Deliverance中,大家可以感受到制作團隊對復原HEMA技法的願景,他們不只創造出一款RPG遊戲,更要是一款高度現實重現的中世紀遊戲。

或者在格鬥動畫表現上,依然無法呈現完全符合HEMA的技法表現。但毋庸置疑,遊戲的製作團隊Warhorse Studios創造出一種嶄新的格鬥系統,而且要比以往任何一款中世紀RPG遊戲更能表現出HEMA的技術,讓玩家享受到全新的格鬥遊戲表現。

喜愛武術的朋友,或者喜歡獨立遊戲的朋友,可以嘗試玩一下這款遊戲。

 

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