連登熱議諗唔透遊戲設定|網民:RPG打怪點解會跌錢 入屋開人寶箱

撰文:外鄉人
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連登熱議諗唔透遊戲設定|網民:RPG打怪點解會跌錢 入屋開人寶箱|遊戲畢竟不同現實,不少遊戲中的設計和機制自然也和現實相去甚遠;最近就有人在連登討論區發帖帶起相關議題,引起網民熱議。

連登仔問有咩遊戲設定諗唔明 點解芒亨剝素材挖身會出尾

連登用戶「大嘴包小嘴」日前在lihkg連登討論區發表帖文「有咩遊戲設定係一直都諗唔明」,並自己提出兩個例子作拋磚引玉吸引其他網民一同討論。樓主舉出的例子有「1:冰屬打火屬會減(少)傷」,明明當冰被火融化的話就會變成水從而減弱甚至熄滅火炎。樓主舉出的另一個例子是Monster Hunter魔物獵人,剝取素材時「有d龍挖個身會出尾,但挖條尾又真係出返條尾」,難以明白Monster Hunter的魔物構造。

https://lihkg.com/thread/3649948

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帖文引起網民熱烈討論,撰文之時已有15頁回應;許多網民均舉出各種遊戲中的經典設定,例如完全違反物理學的「空中二連跳」、可以隨便進入別人家中開啟寶箱等。值得一提是當年惡攪《勇者鬥恐龍》等RPG遊戲的日劇《勇者義彥》就有做出擅闖民居翻找物品拿取的一幕,義彥還直接表示「以為一般都是這麼做」。

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其他人提到的奇怪設定則有為何許多RPG都有復活用的魔法或道具,但是當劇情中有角色死亡時卻不使用,擊敗後的Boss加入隊伍時能力大為弱化等;以及傳統上弓箭手明明應該是高大威武、力氣過人(例如長弓兵,沒有一定的身高和力氣弓都拉不開),但在近代的遊戲和創作中弓箭手卻往往變成瘦削、靈敏的設計,也常被設定為HP、防禦都低被人埋身就死等等。

古時英格蘭長弓要100~120磅力(約40~50公斤)才能拉開,少點力氣都拉不動;比較下當代奧運選手的反曲弓也只是50磅到70磅左右而已。

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也有人指出不少遊戲中的強弱相剋設定令人費解,例如Pokemon中使用格鬥屬性的攻擊可以對鋼屬性精靈造成2倍傷害,但是正常考慮的話血肉之軀如何可以攻擊鋼頭,一打下去手都要斷了。

劈瓦有聽過,但沒有聽過劈鋼...

按圖放大連登討論諗唔明遊戲設定:

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真實不等如好玩

其實要解釋這些設定也很簡單,一言蔽之就是「真實不等如好玩」,如果處處完全彷照真實,除了技術上難以實行之外,更往往只會令遊戲更不好玩,適當簡化。例如COD的「呼吸回血」、沒受到致命傷時只要休息數秒就可以復原再戰;若是比照現實,受到槍傷應該是馬上直接送醫做手術、可能要幾個月才能完全復原,在遊戲中總不可能被射到一下就要等幾個月才可再玩吧。

https://lihkg.com/thread/3649948

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RPG遊戲怪物跌錢也是同樣道理,是為了讓玩家可以更順暢地累積資源推進遊戲;否則若要比照真實,在戰鬥期間不單要小心地攻擊怪物、以免破壞值錢的部位和戰利品(等如現實中打獵也盡量追求一擊斃命,以取得完整的毛皮);同時玩家也不會有「百寶袋」無限空間的背包,打完怪物只能帶孭得起的戰利品在身上,還要再將戰利品賣給其他人才可換成錢,若是新鮮、會變壞的物質還需要考慮如何保存和運送。

https://lihkg.com/thread/3649948

如果所有設定都比照現實,往往只會變成大量繁複和冗長的手續,很難變成好玩的遊戲;因此遊戲設計和機制才去蕪存菁、省去各種「現實」的細節,讓玩家能集中在遊戲想讓玩家體驗的部份。當然遊戲界中也有「以盡可以比照現實」作為旨趣的作品,例如一些求生類遊戲,或是標榜硬派寫實如「Escape from Tarkov」等。

也是有遊戲將「盡量寫實」當成旨趣和賣點

至於弓箭手設定的問題大多是為了遊戲平衡,如果一個單位可遠程殺敵、近戰又強的話,那就差不多是毫無弱點難以平衡了。現實上弓箭手也因為需要攜帶沉重的弓和箭,防具裝備肯定不如全副武裝的步兵和騎士,因此弓箭手若果被重裝敵人欺至近身自然也是劣勢;只是肯定不會像一些創作中弓箭手偏向矮小瘦弱、一被近身就無還手之力等。

長弓的威力連盔甲都可射穿;而既然擁有能拉開如此重弓的力氣,弓箭手在近距離戰鬥亦非不可。