《仁王》爆機後評測:用心製作、走出自己的「殊死」遊戲之路

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《仁王》自2004年PS3公佈以來經歷了十多年之久,其間經歷過頗長的開發中止時間,自年前才發表在PS4平台復活。由開發動作遊戲相當在行的Team Ninja團隊,變成「殊死」式遊戲復活,究竟遊戲評價如何,以下等筆者同大家剖析。

(遊戲截圖)

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Dark Souls基底下 忍龍式的動作元素

講《仁王》少不免要提到Fromsoft的《Dark Souls》,因為它的幾個設定基本上是一模一樣,包括「死後會掉下所有精華要返去檢回」、「死後或去Check Point時大部份敵人會重生」、升級的能力值項目非常類似、負重系統影響翻滾及氣力等。有玩開《Dark Souls》的必然會從中找到不少影子,從上次的製作人早矢仕洋介訪問亦說到,Team Ninja團隊事實上就是有很多《Dark Souls》的愛好者,他亦想發展同類型高難度的「殊死」遊戲。

仁王有自家的技能樹系統,角色培育亦很分明(遊戲截圖)

然而《仁王》在動作方面則可以說是自成一派,其武器玩法及武技選擇,以至到守護靈系列,令此作在戰鬥與及節奏上與《Dark Souls》有很大分別。更甚者是自從Alpha Beta後加入的「殘心」系統,一個「攻擊後Cancel回氣的動作」,更是奠定了此作的爽快動作元素基因。熟習了操作的玩家,能透過轉換架式「流傳」以及「殘心」,華麗而爽快地把敵人玩弄於鼓掌之中。在動作方面,此作更像一款忍龍(NinjaGaiden 忍者外傳)遊戲多過於《Dark Souls》。

仁王的動作爽快,在熟習動作還能做出複雜的連技(遊戲截圖)

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非大版圖 關卡設計有用心

《仁王》並非以一個大版圖的玩法,反而是採用一個一個的關卡型式進行,筆者曾問到製作人早矢仕洋介為何有此設定,其答案是因為想呈現更多的日本戰國地域。但單純以遊玩感覺而言,以關卡型式確實比大版圖少了一點探索味道。雖然如此,遊戲中的關卡仍可看出製作團隊有用心製作,差不多每個主線的關卡都設下了可以打通Shortcut的環迴路,令攻略過程更加順利及快捷。

忍者大屋的關卡設計算是頗用心(遊戲截圖)

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敵人動作簡單 融入打寶元素 難度遠不及Dark Souls

雖然主角威廉的招式豐富多變,但《仁王》的敵人設定卻又太過簡單,流於表面。很多強勁的中型妖怪甚至BOSS的招式變化不多,很多時會重覆同一樣的招式,當玩家摸熟哪一招空隙大時,往往就能安心將之解決。這亦令到此作在難度方面遠遠不及《Dark Souls》,如果本身有底子的話相信很多時都能一命過關。更不用說極之「屈機」,令遊戲變成Very Easy Mode的陰陽術。

遊戲尾段會打回初期的boss,玩家成長後大可察覺到他們的招式其實有幾易捉摸(遊戲截圖)

另一方面遊戲亦有像Diablo的打寶元素,玩家可打出藍裝、黃裝、「Set Item」的綠裝、神器級的綠裝等等,不論武器、防具或是裝飾備都能有非常大的性能差別。而這個「刷裝」的玩法一方面令遊戲可以更加易玩,另一方面亦提供給玩家不少樂趣了,尤其是喜愛玩打寶玩法的玩家。

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遊戲份量豐富 50小時爆機後才是另一個開始

動作遊戲很多時遊玩時間都不長,但《仁王》首作卻能做到媲美《Dark Souls》的耐玩度,首次玩畢全程連支線大約需要50小時左右,而且遊戲相當用心,在爆機播完Credit後還會多出一個關卡,完成主角威廉最後的任務,完整把遊戲主線收尾。這「爆機後還有新關卡」在近年來的遊戲已是非常少見。更甚者是當完成此關卡後,遊戲更會開出「強者之道」模式以及「守護靈覺醒」、「用酒蛊刷神器」的元素。當中「強者之道」更是難度加倍、敵人配置增加、動作變更的高難度「二周目」。

爆機後還有一關完成整個主線劇情,非常抵讚(遊戲截圖)

強者之道才是高難度的真正開始(遊戲截圖)

總結:出色良作 好的開始

《仁王》由武器架式、「殘心」系統,以及本身刷武器裝備的「打寶」元素,已成功走出自己的路,自成一派成為一款爽快的「殊死」遊戲。無疑地《仁王》相對地易玩很多,但易玩之餘,相信很多Dark Souls系列的玩家也能從中找出樂趣。筆者在玩畢全程後,亦能感覺到製作團隊的用心及努力,尤其是此作在內容上可說是120分。《仁王》在多個方面都頗完全,雖然與《Dark Souls》尤其是神作一樣的3代比較仍有距離,但已不失為一個非常好的開始,筆者個人已很滿意。



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