專訪《浪人崛起》製作人及總監: 這是Team Ninja集大成全力之作

撰文:林卓恆
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專訪《浪人崛起》製作人及總監: 這是Team Ninja集大成全力之作|2024年款重點大作遊戲之一《浪人崛起》Rise of the Ronin已在3月22日正式推出;《香港01》科技玩物頻道早前有幸獲官方邀請,專訪《浪人崛起》遊戲製作人「早矢仕洋介」及總監「安田文彦」,請他們分享遊戲開發的點滴。

專訪《浪人崛起》製作人及遊戲總監

如果有玩開《忍者外傳》、《仁王》、《卧龍: 蒼天隕落》等Team Ninja的遊戲,不難發現他們的作品都以關卡形式為主,《浪人崛起》是他們第一款開放世界遊戲。為何專注過版遊戲多年的Team Ninja突然想要做開放世界,早矢仕洋介這樣回答:「對於Team Ninja而《仁王》是我們對關卡式動作遊戲的一個挑戰,我們嘗試盡可能地提高其遊戲性,所幸亦得到許多玩家的正面回饋。」

「接下來我們就思考如何利用《仁王》建立起來的基礎來進一步拓展我們的品牌,如何活用《仁王》的經驗來製作一款開放世界遊戲,於是就有了《浪人崛起》。除了《仁王》之外《浪人崛起》也融合了我們其他遊戲的成份,可以說是我們至今集大成的一作。」

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開放世界幕末浪漫

至於Team Ninja為何會選擇幕末作為這個開放世界的舞台,早矢仕洋介則進一步分享:「我們認為幕末是一個很吸引的時代和題材,既有武士的文化仍然尚存,同時也是日本迎來現代化、價值觀開始也大為轉變的時代。在開放世界中扮演一位浪人,和立場不同的人物們相遇、並且選擇加入哪一方的陣營,我們認為這一點很有魅力,於是就將幕末定為今次的舞台。」

《浪人崛起》

既然提到和不同人物的相遇;在遊戲的很早期玩家就已經會和坂本龍馬、桂小五郎等攘夷志士相遇,隨著遊戲發展也會遇到更多來自幕末的歷史名人。問到團隊是如何選擇和決定要讓哪些人物在遊戲中登場,安田文彦這樣回答:「因為遊戲中『因緣』是一個很重要的成份,既然是要結緣的話,我們也希望盡可能讓更多的人物登上舞台;當然要讓所有和幕末有關的角色都登場是並不現實,因此我們決定優先讓在幕末時代中擔當重要角色的人物登場。」

遊戲內勝海舟十分有型。

「另外也考慮到《浪人崛起》是動作遊戲,因此也會優先考慮本身擁有戰鬥能力、即使和主角一起行動和戰鬥也不會感到違和的人物,例如武士或劍術的達人等,並讓他們以傳授『流派』的方法來幫助主角成長。」

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動作遊戲 娛樂、觀賞性優先

提到流派,在《浪人崛起》中可以使用的流派大都是現實中真正存在的劍術流派,例如北辰一刀流,柳生新陰流等等,很好奇團隊在開發遊戲時是否有參照這些現實流派的招式來設計動作,以至於有沒有邀請現實中的劍術達人來協助開發。對此安田文彦表示:「遊戲以娛樂行先,當然我們也有著力將古武術的感覺融入遊戲中,但是觀賞性和遊戲性更為重要:比起『正確』的動作,角色動起來好不好看、玩起來爽不爽更為重要。」

至於有沒有邀請劍術大師來協助製作,安田文彦則表示「今次並未有邀請現實中的劍術達人來協助開發,不過團隊在設計動作時也參考了很多資料,例如各種劍術的影片;文獻等等。在動作捕捉時,我們也邀請了各路擅長武術、特技的人來協助,不過就未有去到真的邀請現在仍然存在的劍術流派的師父來幫忙。」

當然除了劍(日本刀)之外,《浪人崛起》還有很多其他武器,安田文彦補充:「隨著遊玩進程玩家可以取得許多武器;武器大體來說分成10種,然後每種武器下面還會有些分支。加上每種武器都有多個不同流派可以使用,希望玩家也能多作嘗試組合不同的武器和流派來挑戰各種敵人。」

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用心打造開放世界

談過戰鬥系統,當然也不會漏掉遊戲的另一大亮點幕末風光。記者在遊玩時相當喜歡遊戲裡的風景,尤其橫濱地區和洋雜處,同時有著傳統和式以及歐陸式建築,十分有趣。問到遊戲團隊是如何設計遊戲的地圖時,安田文彦表示:「畢竟我們自己也是實際住在東京和橫濱的人,而許多在遊戲中出現的古建築,其實現在也依然存在,我們也特意到訪過這些建築去取材,以求盡量在遊戲裡還原。當然不會說要在遊戲中100%完美重現各個歷史建築,畢竟還要考慮到地圖比例和距離感等設計因素。」

遊戲內的辭典還會介紹各個地標,非常抵讚

遊戲的育成系統也和《仁王》以及《卧龍》不同,《浪人崛起》沒有屬性點數分配,玩家不需要升級後去提升力量或是敏捷等數值,只會獲得技能點數去學習各種技能。為何會選擇放棄由來已久的屬性點數設計,安田文彦這樣回應:「以往《仁王》有著點數分配,玩家也開發出很多不同流派;而在《浪人崛起》中雖然只有技能,但是學習技能的時候也會提高相應的屬性,所以還是有著類RPG的育成部份,只是不用自己分配屬性點數。」

玩久了之後技能可以全部點滿,也有其好處就是不用煩惱配點,全都點就對了

然後也問了關於遊戲設計的問題,畢竟近年出色的開放世界遊戲很多,像是《艾爾登法環》、《王國之淚》等等;問及團隊有沒有在這些遊戲中得到啟發時,早矢仕洋介這樣回應:「我們在做遊戲之外也會玩遊戲,當然那些傑作也很盡興地玩過了;當然我們在製作《浪人崛起》時也有受到這些傑作的啟發,但絕對不是說『啊這個玩法很有趣,我們也做個一樣的放在《浪人崛起》內』,而且著力於創作『讓玩家能以一個浪人的身份』享受的遊戲。」

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問到在製作開放世界遊戲時最困難、有挑戰性的地方是什麼時,安田文彦表示:「動作設計當然是困難的部份,不過這方面我們算是比較有心得,因此困難的方在於如何在一個開放的場景內讓玩家可以爽快地進動作。另一方面團隊也很重視流暢度,如何讓遊戲在開放世界內以60FPS運行、提供一個順滑的遊戲環境讓玩家自由探索下了很多苦功,希望玩家在實際遊玩時也可以感受到。」確實記者自己在遊玩時,對於在大世界中的順滑程度也感到十分驚艷和滿意。

記者在進行訪問的時間點尚未爆機,因此也順便問了關於遊戲時長的問題。安田文彦表示:「如果只打主線任務,也會有30~40個小時左右;若是要100%全收集則可能要100小時甚至更長。」而在撰文的當下記者已經爆機,但離100%收集仍然非常遙遠,大家不用擔心本作的內容量,絕對是大件夾抵食。

在訪問的最後請團隊發表一下想對玩家傳達的訊息,早矢仕洋介這樣說:「《浪人崛起》是Team Ninja的集大成之作,對本作有興趣的人請一口氣投入到《浪人崛起》的世界之中,會有一個有趣的體驗在等著大家。」

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《浪人崛起》x 麺屋武蔵聯乘活動 食期間限定蟹湯拉麵

為慶祝《浪人崛起》上市,香港PlayStation和來自日本、以日本武士為主題的拉麵店「麺屋武蔵」推出合作活動,由即日起至5月中旬,麺屋武蔵旗下全港6間分店將化身成為「《浪人崛起》x 麺屋武蔵主題拉麵店」,除了會在店內作出遊戲主題的布置外,更推出期間限定特製拉麵。

浪人口味蟹湯拉麵

主題拉麵店以遊戲中的三大勢力作為靈感,推出別有風味的擁幕派(香濃豚骨魚介湯拉麵)、黑船(黑蒜豚骨魚介湯拉麵)及倒幕派(期間限定全新浪人口味蟹湯拉麵)拉麵。在今天的開幕活動更請來本地知名YouTuber肥豪和夢雨(FHProductionHK)作嘉賓登場。

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