【手遊爭霸.一】中國挑戰格局成型 日韓霸業將落幕?

撰文:伍振中
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「這些年來,遊戲已經擴展到許多平台,但最終,最接近我們的平台始終是手機。手機將是遊戲的未來所在……手機將擔起連接普羅大眾與遊戲世界的新角色。」日本老牌遊戲廠商Konami社長早川英樹向日本媒體這樣形容遊戲產業的未來。去年創立五十周年的Konami見證業界走過街機、主機、電腦遊戲時代,現在已準備好迎接「手遊時代」的來臨。
不過,日本廠商於世界遊戲產業的「老大哥」位置,在今天不無面臨威脅。中國遊戲廠商競爭力日益攀升,強手林立,尤其在手遊領域,吸金能力銳不可擋。中國廠商得以化身吸金巨擘,很大程度上建基於國內龐大的人口紅利。可是,近年國內遊戲市場出現飽和,各大廠商紛紛「出海」,佈局遠洋,蔚為風潮。
與此同時,一些廠商看準國內急速興起的「她經濟」概念,專注研發「她手遊」,一舉釋放女性遊戲市場潛力。當「打機」不再是「男士專利」,女性玩家市場會否成為中國遊戲廠商眼前的一片藍海?

「要舉一個對我影響比較大的遊戲嗎?我會說是《部落衝突:皇室戰爭》(Clash Royale)吧。它可以聯繫到全世界的人一起玩,而且遊戲本身不是很深奧的東西。它很棒的地方是善用『碎片時間』,每『鋪』只是約兩分鐘。」 Vincent Law是手遊玩家,也是本地手遊開發商ZOOMOB的創辦人。他與團隊開發了一套以戀愛為主題、主攻女性玩家的角色扮演手遊《HeartBeat》。

《HeartBeat》玩家可以在遊戲中選擇不同場景的戀愛故事,與虛擬角色發展感情關係。故事題材多元,有辦公室戀愛、校園戀愛等,角色亦有不同造型,滿足各玩家心頭所好。玩家在故事情節中可作不同選擇,以發展不同故事。一段美好姻緣能否開花結果,全繫玩家一指之間。「我現在研發的遊戲,全都希望運用一隻手就能玩到。像《皇室戰爭》這類遊戲,就是一隻手就玩到。」 Vincent坦言,玩《皇室戰爭》的經驗,有助他設計《HeartBeat》的定位和玩法特性。

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「人們的專注力愈來愈低,每隔幾分鐘就滑一滑手機,《皇室戰爭》的成功正告訴我們:現在做遊戲,就是要填補『碎片時間』,能夠取得你的『碎片時間』,就是商機所在。」Vincent以當下全球大熱的社交平台TikTok為例:「15秒的短片,用家專注力可能只得10秒,然後就轉換另一條短片,這就是趨勢。」

《皇室戰爭》衍生自2012年推出的初版手遊《部落衝突》(Clash of Clans),由芬蘭赫爾辛基電子遊戲開發商Supercell研發。2016年,中國科網巨擘騰訊以86億美元(約667億港元)收購Supercell超過八成股權。過去幾年,騰訊在國際遊戲市場併購廠商的速度令人瞠目,因為《部落衝突》而打出名堂的Supercell,僅是萬花筒中的一小隅。

《部落衝突》是來自芬蘭的精緻手遊,其開發商現已收編於遊戲巨擘騰訊旗下。(Getty Images)

瘋狂併購 手遊霸主之育成

2011年,騰訊開始逐步購入美國廠商Riot Games全部股份,Riot Games正是知名電競遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)的遊戲開發商,騰訊據此開發玩法風格類似的手遊《王者榮耀》,同樣大受歡迎;翌年,騰訊買下另一美國廠商Epic Games四成股權,該遊戲商旗下研發的遊戲有《要塞英雄》(Fortnite);2017年,騰訊開始購入韓國藍洞工作室(Bluehole)的股份,目前持股約11.5%,藍洞是橫掃世界各地手遊排行榜的《絕地求生》(PUBG,坊間稱為「食雞」)的原開發商。

以上提及的遊戲,都是現今手遊界,以至整個電子遊戲界響噹噹的名字,也為母公司騰訊帶來可觀的遊戲業務收入。比方說《要塞英雄》在2019年的收入高達18億美元(約139.6億港元),是全球收入最高的電子遊戲。單論遊戲總收入計,騰訊目前可說是全球最大的電子遊戲開發商,其2019年財報顯示,遊戲業務全年收入高達1,147億元人民幣(約1,283億港元),佔騰訊集團總體收入比例約三成。

(香港01製圖)

時代更迭 從電腦網遊到手遊

二十多年前,中國廠商在主機遊戲(console game)、電腦單機、網絡遊戲等領域,與日本、韓國兩個東亞強鄰完全不可企及。今天能夠形成完善的中國遊戲產業鏈,這條路是如何走來?這與中國改革開放以來的社會變遷不無關係。

自改革開放後,中國經濟起飛,人均收入上升,但在全球個人及家用電腦興起時,中國民間電腦普及率仍未跟貼世界水平。上世紀九十年代末,中國人均GDP只有日本約四十分之一,以普遍人民的收入水平而言,購置一部電腦,甚至一台專門用作娛樂用途的遊戲主機,顯然是一件十分奢侈的事。

中國雖在1994年已開始接通互聯網,但到了九十年代到世紀之交,其互聯網速度及網絡設備比大部份先進國家仍然很落後。上網速度太慢,費用太高,國民的互聯網需求尚待開發。1999年,中國全國電腦銷售量僅達600萬台,儘管是北京、上海、廣州、成都、杭州、武漢等一線城市的家庭,擁有電腦的比率亦只是介乎一至三成。所以,研發單機遊戲或網絡遊戲的中國遊戲公司尚未萌芽,遑論與日韓等先進工業國競爭。

上世紀九十年代末,中國人均GDP只有日本約四十分之一,以普遍人民的收入水平而言,購置一部電腦是一件十分奢侈的事。(資料圖片)

相反,日本和韓國此時已專注發展主機遊戲和電腦遊戲。日本索尼(Sony)在1994年開發的初代PlayStation家用遊戲主機,是史上首款銷售量達一億的電子遊戲機;另一日本老牌廠商任天堂(Nintendo)早於上世紀八十年代已投入電子遊戲產業,其中1983年推出的「紅白機」更被視為日系遊戲機元祖,後來陸續開發的GameCube、Game Boy、Wii、DS、3DS,到現在的Switch,耳熟能詳的歷代遊戲機名字,彷彿刻劃了主機遊戲的發展史。

紅白機是任天堂生產的8位元家用遊戲機。遊戲機於1983年7月15日在日本以「Family Computer」(ファミリーコンピュータ,簡稱「Famicom」或「FC」)為名推出,1985年起在歐美以「Nintendo Entertainment System」(簡稱「NES」)為名發行。紅白機是當時最暢銷的遊戲機,全球累計銷量6,200萬部。(資料圖片)

至於來自韓國的遊戲公司如NEXON、NCsoft等,則集中火力攻佔電腦網絡遊戲(online game)市場,《爆爆王》、《天堂》、《跑跑卡丁車》、《勁舞團》等網遊,在千禧年代初期的互聯網時代,撐起亞洲遊戲市場半邊天。

千禧年後、智能電話興起之前,中國內地玩家數目逐年增多,開始受到日韓遊戲娛樂文化薰陶。鑑於主機遊戲需要另外購置昂貴的遊戲機,入場門檻較高,相對來說,功能多元的家用電腦(除了玩遊戲,還能用作上網、線上聊天、處理文書工作)在中國社會更為普及,加上網吧興起,於是電腦網絡遊戲愈趨風行。來自日韓廠商的進口遊戲,諸如《熱血傳奇》(港台譯作《傳奇Online》)、《仙境傳說》、《石器時代》等,在內地大獲成功。

出產自韓國公司的《仙境傳說》自2002年於韓國、日本、北美、歐洲、中國、台灣等多地營運。(網上圖片)

當時還屬「初生之犢」諸如網易、搜狐,以及其他大大小小的中國互聯網服務供應商,在千禧年代起積極拓展網遊市場版圖,或投入資本研發新遊戲,或兼營海外遊戲在中國市場的代理業務。在日韓稱霸的時代,中國廠商默默研發技術,並在市場推廣等方面累積經驗,積極擴大市場佔比。網易研發的《大話西遊》、完美世界公司的同名網遊,都可稱得上是千禧年代的國產網遊經典。

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想當年網易還是電子遊戲界的初生之犢。(資料圖片)

當時間推展至過去十年,即智能電話普及時代,翻天覆地的虛擬市場轉變亦隨之而來。憑藉過往十至十五年的研發經驗,中國遊戲廠商急速發展,加上人均家庭收入持續上升,社會漸趨富裕,普羅大眾更加積極追求物質娛樂享受,各類娛樂產業因而蓬勃發展。乘着智能電話面世,手機遊戲領域儼然一座正待開發的金礦。

中國遊戲廠商近十年藉着龐大人口紅利,搶攻內地市場,獲利豐厚。根據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《2019年中國遊戲產業報告》,2019年中國整體遊戲市場總收入達2,309億元人民幣(約2,584億港元),其中手機遊戲收入為1,581億元人民幣(約1,769億港元),佔比68.5%,成為佔比最大的遊戲範疇。

中國整體遊戲市場總收入近年大幅上升,成為吸金能力極高的創新產業。(資料圖片)

該報告更指出,2019年中國自主研發遊戲不但在內地市場持續增長,而且海外市場的銷售額也顯著上升,增長率超過兩成。海外市場的銷售收入主要來自美國、日本和韓國,其次則有德國、法國、印尼等國家。

因應國內遊戲市場開始飽和,很多獲巨額資金支撐研發遊戲的中國廠商紛紛勇闖海外,在國際市場攻城掠地。

(節錄)

上文節錄自第228期《香港01》周報(2020年8月24日)《女性加持 超韓趕日 中國有望膺「手遊霸主」》。如欲閱讀全文請按此試閱周報電子刊,瀏覽更多深度報道。

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