監管風暴|補習班後再到網上遊戲 數千億元產業恐迎劇烈震蕩?

撰文:余一竹
出版:更新:

8月3日出版的《經濟參考報》上刊登了一篇名為《「精神鴉片」竟長成數千億產業》的文章,同日通過《經濟參考報》微信公眾號、官方網站等進行了網絡發布,該文痛批網絡遊戲毒害未成年人,直指遊戲業相關問題。該文發布後,迅速引發了媒體轉載,同日上午中國各大遊戲上市公司股價大幅下跌。
截止當天中午,《經濟參考報》刪除了微信公眾號文章、以及網站文章原文,但目前中國國內網絡媒體上還有不少轉載。

山西省太原市網吧裏上網的未成年人。(VCG)

該文之所以對當前中國青少年沉迷網絡遊戲的現狀做出詳細調查。起源於近日國務院發布的《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,其中提到要「引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷」。這份文件被稱為「雙減」政策,而受到雙減政策衝擊最大的莫過於教育培訓行業,尤其是在線教育培訓。新東方、高途、好未來的股價近三個月來跌幅過半,甚至最大跌幅達到90%。

中國政府監管政策在今年不斷加碼,此前對網路平台經濟如阿里巴巴、滴滴等公司的監管就已讓市場風聲鶴唳,而教育產業的巨震更是讓海內外投資人對中國市場產生恐慌。今日中國官媒發表的這篇批遊戲產業的文章,同樣在資本市場產生不小震盪,騰訊、網易等主流遊戲公司的股價大幅下跌。市場擔心:這是否是中國政府在繼網路產業、教育產業整頓之後,又一個新的監管方向。

除了國務院發布的文件,在剛剛落幕的2021 Chinajoy遊戲展期間,中宣部出版局負責人在大會致辭表示:目前,中國政府層面的防沉迷實名認證平台已建成,接入企業5000多家、遊戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。下一步,「將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,給全社會一份滿意的答卷。」

數據顯示,當前,中國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲;13.2%未成年手機遊戲用户,在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。《經濟參考報》的文章批評道,網絡遊戲的過度投入對中國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響,並稱其為「精神鴉片」和「電子毒品」。2020年,中國超一半兒童青少年近視,因沉迷網絡遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。遊戲危害越來越得到社會的共識。

許多中國未成年人着迷於手機網絡遊戲。(VCG)

2019年11月,國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求嚴格實名註冊,所有網絡遊戲用户均需使用有效身份訊息方可進行遊戲賬號註冊;嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段時長。規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。

今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實施,其中新增「網絡保護」專章,規定網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。

防範青少年沉迷網絡遊戲是一個複雜的系統工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業的多方協作和聯動,出台更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。政府的考慮顯然是從未成年人健康成長出發的,但涉及到對規模龐大的遊戲產業,又不得不考慮到其經濟效應,不能一刀切。目前中國遊戲業已發展壯大成一個巨大的產業。2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,按年增長20.71%。佔據行業半壁江山的騰訊遊戲2020年實現營業收入1561億元。

遊戲作為一個新興產業,近年來快速發展,政府需要嚴格監管,但也不能一刀切,既要完善監管措施,保護未成年人成長,也要趨利避害,引導遊戲產業發展。《經濟參考報》刪除該文的網絡版,可能是鑑於對遊戲產業的批評激發了市場的恐慌,但顯然政府之前不會,以後也不會徹底封殺某一個產業,只不過遊戲產業也好,教育培訓、網路平台也好,野蠻生長的時候已經過去了。