電影打入荷里活之路不通 中國文化輸出還能靠什麼?

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其實,中國公司也有想過建立像荷里活式的「電影王國」,但一直不成功。在全球上映的中國內地作品,遠的有張藝謀的《英雄》(事實上,中國電影在美國不是絕無機會放映而是渠道有限,多只在小型藝術影院或唐人街放映,而非大院線發行),近者是《長城》、《流浪地球》和《戰狼2》,其實主要是聲勢,票房甚低(遠不如八、九十年代的中國第五、六代導演的輿論影響力,票房當不計)。

承接上文︰坐擁千萬粉絲網紅李子柒 為中國文化輸出另闢新路?

資本滲透:敏感時刻恐受阻

中國電影公司曾試過用另一策略,是轉而投資美國公司,間或植入中國產品去營銷,或如萬達一樣,併購AMC院線,或入股美國第一大經理人公司CAA。最為人所知的中國投資參與,卻已走在超級英雄電影及科幻片水尾,如《環太平洋》(Pacific Rim,港譯《悍戰太平洋》)、《鋼鐵俠3》(Iron Man 3,港譯《鐵甲奇俠3》) 等,其勉強硬塞進中國元素的處理也被人詬病。

中國參與投資的《悍戰大平洋》,因勉強硬塞中國元素而為人詬病。(《悍戰太平洋》劇照)

這作為投資方的參與階段中,中國電影公司的投入形式層出不窮,但基於外行人無法清楚這些投資是否帶有創作上的影響,現在說中國資本的荷里活滲透,只能停留在資本層面。肯定的是,這曾經是個趨勢,新的中美關係或會帶來新改變。過往中國公司參與或合作出品、擁有較好口碑的,但可能一點中國元素(除片頭影片公司名字)都看不到,如米路吉遜的《鋼鋸嶺》(Hacksaw Ridge),以及得到奧斯卡金像獎的《綠簿旅友》(Green Book)及《焦點追擊》(Spotlight),最賣座的可就是《功夫熊貓3》。可見,所謂「中國立場,國際表達」的電影資本往外路線,是否能達目的,其實無甚把握。

《功夫熊貓3》是擁有中國元素且賣座受歡迎的電影。(《功夫熊貓3》劇照)

最新一部由迪士尼製作的《花木蘭》,作為中國協拍片(並非合拍),有香港安樂的江志強聯合監製(相信想利用他在《臥虎藏龍》的全球發行推廣經驗),本來可算是美國製作,華人參與,主力講中國故事又想兼要全球市場的大膽嘗試,可是時間與意外就這麼巧合,值此敏感時刻硬推的話,後果未敢樂觀。

至於吹捧良久的中國科幻潮,特別是因《三體》的得獎,以及擬改成電影或電視版而吹得盛的中國科幻元年,在《三體》開拍一再落空,以及之前幾部跟風科幻片如《上海堡壘》的失敗,差不多已宣告結束,加上疫情改變了全球電影市場,通過電影去輸出中國文化,可能短期內都行不通了。

上月由官媒發布的一篇《文化的力量是強大的》,提到《楚喬傳》在南美哥倫比亞熱播。(《楚喬傳》劇照)

至於電視方面,中國不是全無表現,國產電視劇,特別是古裝劇,在東南亞長期佔有市場,但論全球範圍普及性則還差很遠。上月由官媒發布的一篇《文化的力量是強大的》,提到《楚喬傳》在南美哥倫比亞熱播,時裝劇《在遠方》在南韓播放等,也只能說是聊以自慰。

比對起Netflix時代,韓國製作已去到大幅領先亞洲地區的高水平,中國劇要追,恐怕極為艱難,更不用說Netflix已表明短期內中國不是重心發展區。此前Netflix破天荒購入的國產劇《白夜追兇》,也只不過是部中規中矩的試金石。

手遊:隱秘的後來力量

不過,另一些輸出方式正默默起動。不以「大作品」為決戰場,改以迎合這小時代的小屏幕出征,轉而通過文化貿易去作出更深層次的文化話語爭奪及長線滲透。一個不是主流但其實消費力龐大的例子會說明得更準確:中國手遊。

眾所周知,日本動漫和遊戲產品作為最有力的日本流行文化輸出產業,早在中國未談IP熱前,已貨真價實成為全球賺錢文化商品大生意,全球十大之中,比卡超、Hello Kitty、鹹蛋超人、馬里奧、少年JUMP就合共佔五席,不單塑造了全球幾代人對日本文化的愛好,對日本的正面印象,它更是一筆極可觀的生意。試想像,這個市場空間的潛在商機,以及它可發揮的軟文化輸出可能。

《王者榮耀》的海外版《Arena of Valor》已在全球逾85個國家和地區上線,註冊用戶過億。(網上圖片)

事實上,中國的遊戲公司已經在這方向下苦功,而且初有斬穫。最新的貿易數字竟然顯示,在手遊這一塊,中國與日本存在着「日中貿易逆差」,亦即日本機迷消費中國手遊的交易,已比中國消費日本的為多(當然,手遊不是日本最強項)。最流行的幾款中國製手遊作品,比如《王者榮耀》的海外版《Arena of Valor》已經在全球逾85個國家和地區上線,註冊用戶過億。

手遊的發展藍圖,希望是除做好玩家體驗,還要製造中國特色的遊戲世界,所以見到它們會陸續加入中國傳統故事人物,比如加入了「東皇太一」一角,來自屈原《九歌》的天帝,據說《王者》推出此角色後,其名字被搜尋的次數大升。另一方面,是通過遊戲和其他中國文化推廣合作,如遊戲中出現的長城和敦煌等,可通過遊戲令玩家間接認識中國文化。

其他知名國產遊戲還有《荒野行動》和《碧藍航線》,在手遊界也相當火爆,日本玩家在遊戲過程中都學起中文表達語。在《碧藍航線》 這款遊戲中,軍事迷會發現,中國製的軍備,如武直-10直升機和95式步槍,均成了可選武器裝備。當然,在全球範圍內,遊戲經濟還是日本天下,但手遊似乎是中國的新可能。

抖音的海外版TikTok在iOS和Android下載量已突破十億。(視覺中國)

騰訊也有版權研發部,做不少把動漫賣海外版權的生意,公告所見:「原創作品向東南亞、北美洲、南美洲、歐洲等多個地區和國家進行合作授權,漫畫作品達85部,授權動畫作品達35部。」其他動畫像《狐妖小紅娘》和《一人之下》也在日本播出。雖然具體數據和真正影響力仍存疑,但可見到中國文創力爭的海外年輕市場。

渠道為王:TikTok輸出什麼?

但論想低調也低調不了的,當屬抖音的海外版TikTok。根據最新數據,TikTok在iOS和Android下載量已經突破十億,顯然這數字不包含中國內地下載量,它已成為近年全球下載次數最多的非遊戲類應用,而且比起舊派的Facebook和Instagram等還在增長。

正如蘋果手機不是賣手機,更是賣系統。TikTok或抖音也非單純給用家內容,而是培養出一個慣用平台,有所突破的是:這次是個由中國開發的平台。

一直有此種文化霸權爭奪的說法,認為最大的成功,不在於要人家用你的語言去講話,而是不得不用你搭建的平台去講。有更深紅的內地小粉甚至提出:掌握平台,把放大什麼屏蔽什麼的導流權握在手上,才是最有效的掌握軟實力的一招。這點看來不無實證,因為中國現在講的正是渠道和流量為王,引證出一個資源傾斜的生殺權問題,渠道本身願意為什麼內容開放更多流量,便可促使某一類內容的流行,相反亦然。導流在這裏的功能,即為打開手機應用時,哪些內容會最先出現於屏幕上顯要位置,以及持續多久。在這年頭,屏幕資訊太多,更多「不被揀選」的角度或訊息,可自然被海量消息所淡化。李子柒當年從寂寂無聞的小視頻主,再到全球網紅,就是因着最先有看中她的平台作出內容導流。

那軟實力和文化輸出在未來將如何反映?當TikTok雄霸世界,它就有機會通過導流去調整人們所獲得的資訊,塑造一個合乎平台本意的世界及知識系統。相對於華為作為硬件的高調,TikTok近期傳出的管理層去中國化,也是一種必然的避免陷進中國威脅論的布局考慮。顯然,作為中國文化輸出的最新變種代表,它的步伐是希望來得更長遠而軟銷,尤其有鑑於當前中國與世界的形勢,它走的每一步更需小心翼翼。

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上文節錄自第218期《香港01》周報(2020年6月15日)《資本帶動下 不斷演進的文化輸出》。

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