【筍工介紹番】遊戲測試員打機當返工 時薪達$100 真係咁爽?

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常說「贏在起跑線上」,社會競爭日烈,孩子從小就要好好裝備,事業發展早早就要規劃。22歲的李卓鴻(Bear)就是「贏在起跑線上」的例子,十年前開始「裝備自己」,打射擊game、音樂game,兩年前副學士畢業後即成為game tester遊戲測試員,一派上場便是十年經驗值。生涯規劃?李卓鴻一早規劃好了。

攝影:吳鍾坤

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「原本諗住請佢返嚟試game,點知佢學嘢好快,𠵱家愈嚟愈多嘢畀佢跟。」李卓鴻的老闆一副滿意模樣。讀廣告副學士,沒有編寫程式根底的李卓鴻,一畢業便成為全職遊戲測試員,兩年時間為公司測試過百款手機遊戲。

為什麼入行?不用問吧?就是喜歡打機。測試員的工作可以𢭃住糧奉旨打機,對「機友」而言,簡直是一份dream job,但是實情真的如此?「表面上確實是的。」內斂的李卓鴻答得甚有保留。那實際上呢?還是由他自己揭曉。

細細個開始打機,李卓鴻將自己的起跑線set在遊戲界。

入行2年,李卓鴻說起首的工作確實較死板,天天就在打機和填form兩件事中輪迴。現在經驗增加,多參與了設計部分,工作才變得多元化。

日復日打機=厭惡性工作?

眾所周知,測試員的誕生是為要試出遊戲漏洞(即是bug,又名臭蟲),正牌奉旨「捉蟲」,遊戲推出前必須經過測驗步驟以清除漏洞,確保遊戲暢順,因此需要測試員用盡一切非正常玩法「找蟲」。「遊戲程式編寫是一層一層加上去的,程式員一般難以花費大量時間去找bug,因此才有測試員的出現,而我們的功用並非在遊戲最後寫好時才發揮的。」猶如一場足球,測試員一早已要落場「踢埋一份」,雖然其角色設定是「守尾門」為遊戲質素把關,但為免遊戲到最後階段臭蟲「撞到七彩」,測試員在研發初期已要「埋位」。就算球賽結束,也不等於測試員功成身退,因遇上持續性高的長壽遊戲,只要公司繼續推出更新檔案,測試員便要一直玩,這時候,測試員就連「尾門」都望不到了。

李卓鴻解釋,遊戲簡單而言有大bug小bug,大的可以令玩家死機,小的則有礙美觀,兩者均要匯報,而他的工作就是在找bug和匯報中不斷重複,在打機這層「糖衣」包裝下單調地工作,因此耐性是做測試員的基本要求。而在測試中,許多bug都是偶發性的,出現一次後未必再現,測試員必須夠耐性、捱得悶,在相同的狀態下不斷嘗試。

喜歡打機的李卓鴻放假時有機照打,但當然不是打公司的game(還對不夠嗎?),玩其他遊戲時也會職業病發作,試做一些奇怪行為和玩法,畢竟測試員的思維和普通玩家有極大分別,一時搣唔甩工作mode也不奇怪。

當打機變成工作,壓力總會產生,要趕進度,「OT打機」這件聽來滑稽的事便會發生。李卓鴻指,遊戲測試期一般視乎團隊開發進度而定,無劃一標準,而他的工作高峰期主要是在遊戲推出前的兩星期,遇上季節性活動,測試員也要「特事特辦」,加班密密玩。「如推出聖誕限定更新檔,由於交往App Store審批需要1至2星期時間,程式員又要趕工,倒數日子我可能只有1至2天試玩,但我不能叫聖誕不要來,惟有OT盡力去試。」李卓鴻說如果是闖關式遊戲,每關的formula大致相同,假若趕不及試到「爆機」,便會在一關內出盡怪招盡量誘發臭蟲出現。如果硬是過不了關呢?「那就直接行去問程式員怎去破呀。」果然work is work,「拿拿臨」啦!

「硬食」的時候……

Game海無涯,做測試員總有不喜歡也要逼自己玩的時候,遇上Hello Kitty、化妝扮靚一類的遊戲,便是Bear的低潮期,如何排解這種鬱悶呢?「唯有將角色扮得好醜樣來自娛啦!」開個App來看看好嗎?「一試完就鏟左囉!」連屍骸都搵唔返。

無名角色 一有bug即受靶

記者在訪問前搜尋資料,有說法指測試員是遊戲產業鏈的最底層,問李卓鴻可有同感?他思索一下,點點頭說:「我也認同這說法,一來人工反映了,二來測試員是個沒太多人關注的角色,一款遊戲好玩,大家會讚程式員、畫面美麗會讚設計師,但遊戲暢順不會有人讚,反而一發現有bug,大家第一時間就先罵測試員。」李卓鴻自己也笑了。測試員是個無名角色,一有bug就要「受靶」,雖然遊戲玩上過千次仍然發現有bug,是一件沮喪的事,但李卓鴻倒不擔心這其中有否「失職」的問題,畢竟一個人兩隻手,時間有限,試不到所有bug是正常事,老闆是理解的。

上求職網站,巿面上的全職測試員空缺極少,李卓鴻解釋,香港專門開發手遊的公司本就不算多,一般公司都會以兼職的方式聘用測試員,要像李卓鴻這類長期推出一定數量遊戲的公司,才會需要一位全職測試員坐鎮。而兼職測試員的時薪一般為60元至70元,稍有經驗者時薪可達100元,因此去年有遊戲商以時薪100元招攬玩家成為測試員算是「出手大方」了。

返工要睇四個mon,手機、tablet、notebook再有一個大mon,兩部細用來打機,兩部大用來填寫報告。

做測試員不是「自閉」打機就得,有時匯報一個bug程式員卻找不到,也要當面解釋清楚自己是如何、在怎樣的狀態下誘發到相應的bug,對溝通能力也有一定要求。

「這職位沒晉升階梯」

有人認為測試員沒前景,也有人認為打機學不到技能,李卓鴻入職時薪酬是一萬頭,對前景問題十分坦白:「手遊愈出愈多,未來對測試員的需求一定會上升,不過,老實說,這職位沒晉升階梯,但我不認為沒東西學,因為遊戲是集全公司大腦而成的結晶,我扮作用家試bug,反而是跨部門地吸收知識,摸索到自己想發展的方向。」

李卓鴻舉例說,遊戲推出特別活動,要在2星期內達到一定分數賺取虛寶,這時候,他便會「角色扮演」不同類型玩家計數:例如天天上線的玩家可能每日上下班共有兩小時遊戲時間,兩星期便有28小時,李卓鴻便會體驗28小時內玩家付出的時間、精神、金錢會有何回報,以衡量活動的目標是否訂得合理、玩家感受是正面還是負面,以及平衡公司的收費模式,以盡可能讓不同類型玩家在活動中「有所得着」。「如果玩家付出好多到最後卻『得個桔』,這樣就會激嬲玩家,而這些資訊就需要測試員在體驗後,帶給研發部或巿場部同事。」

一個好的測試員,除了「捉蟲」之外,更值錢的地方相信便是以玩家角度回饋意見,為公司提升用戶體驗,難怪在一年半時間內,李卓鴻已經加了人工,並且摸索到自己喜歡遊戲設計的工作,「升呢」變成project assistant!

日日打機,再銳利的眼都會乾,李卓鴻每日滴一支補濕眼藥水保持狀態。

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