獨立遊戲賣得便宜錯了嗎?

撰文:GEME編輯團隊
出版:更新:

撰文:三鶚智

Steam Spy 上月在網上發表了一份分析,指出現在的獨立遊戲實在太便宜,就算能賣出去,卻賺不到多少錢。這份報告引起了業界的熱烈討論,到底獨立遊戲應該如何定價呢?

(封面圖片:playnation.de)

獨立遊戲太便宜了

Steam Spy 是一個專門收集 Steam 平台數據的網站,據其創辦人 Sergey Galyonkin 提出的數據,現時每款獨立遊戲平均價格是8.72美元,而且在剛過去的 Steam 夏季促銷中,價格更跌至4.63美元,但大部分遊戲的銷量不超過21000套。

《The Witness》是一款 3D 解謎遊戲,賣出超過50萬套 (遊戲宣傳圖片)

Sergey 指出,其實2萬套銷量不算少,但在過低的價格下,這些獨立遊戲的收益將會十分微薄,甚至不足以收回成本 (別忘了 Steam 還要抽30%的佣金)。文中又以《The Witness》為例,首先讚揚製作人 Jonathan Blow 敢以40美元的定價發售遊戲,並指出由於獨立遊戲的受眾有限,哪怕遊戲減至10美元都不太可能會有4倍銷量。如果開發者認為自己的遊戲定價偏貴,便應該為遊戲增值,而不是減價。

薄利不保證多銷

對於自食其力的獨立開發者來說,每套遊戲定價的一兩元差距足以造成經濟負擔上的不同。一人團隊開發者 Nate Weiss 想必深有同感,他開發的《Songbringer》已於本月開售,定價20美元,而且沒有預購折扣。

向《薩爾達傳說》系列致敬的《Songbringer》一開始是 Kickstarter 的項目,已有一定的知名度 (Wizard Fu Games)

在 Gamesindustry.biz 的訪問中,Nate 表示他在發行前跟許多人談過,當時他認為16美元會是一個合適的價格,但遊戲發行商 Double Eleven 卻向他建議20美元。Nate 有想過薄利多銷,也擔心過玩家嫌貴,但如果定價太便宜,在 Steam 夏季減價時的收益將會非常有限,故此最後《Songbringer》才以遠超市場平均價格的20美元發售。

絕不打折扣的獨立遊戲

Vlambeer 工作室的 Rami Ismail 則不同意 SteamSpy 的說法,他認為重點是要找到合適的價位,開發者要對作品有自信,沒必要為了加價而刻意擴大遊戲規模。即使已經是少有名氣的工作室,Vlambeer 的遊戲《Nuclear Throne》仍然只賣13美元。Rami 指出這價錢是平衡了商業考慮和各地玩家的經濟能力,亦從來不會減價,最多只會參與慈善組合包、送遊戲序號的活動,讓負擔不起遊戲的玩家能玩到他們的作品。

Vlambeer 成立於2010年,其遊戲《Nuclear Throne》在 Steam 上獲得壓倒性好評 (遊戲宣傳圖片)

Rami 指《The Witness》索價40美元,因為其競爭對手是《Hellblade》和《Lawbreakers》等被稱為「AA 獨立遊戲」的作品,但這絕不是 Vlambeer 的發展方向,獨立遊戲應該循序漸進,建立自己支持者的基礎,沒必要盲目追求更高的售價。

雖然《Hellblade》是獨立作品,但其開發團隊曾製作過《DmC: Devil May Cry》等商業大作,絕非等閒之輩 (Ninja Theory)

沒有完美的定價方程式

事實上業界人士均表示遊戲定價要考慮的因素太多,並沒有公式可以跟從。獨立遊戲發行商 Devolver Digital 的 Nigel Lowrie 建議遊戲團隊可以參考同類或同規模遊戲的價錢,但亦應該要有長遠的計劃,如果是首作可以賣得便宜一點,吸引新玩家、建立口碑、贏取知名度。日後的作品即使定價較高,支持者亦會購買。

遊戲開發商 Raconteur Games 的 Nicholas Laborde 則指出定價終究還是要看遊戲的價值,但強調價錢同時會影響獨立遊戲商的聲譽和觀感,定價太低可能會使玩家質疑遊戲的質素,而單純以超低價錢吸引玩家的遊戲終究會面臨大量退款,反而獨立團隊常常忽視的市場推廣其實可以在此彌補定價的不足。

Raconteur Games的新作《Evangeline》銷量平平,看來是經驗之談 (Raconteur Games)

獨立遊戲最自豪的就是獨立精神,但獨立精神一樣要吃飯,以往不少玩家甚至製作人都下意識地為獨立遊戲設下低價,但求薄利多銷。但當獨立遊戲越來越多,在 Steam 這樣的環境下,低價似乎並不是一個可持續的策略,當然一味喊高亦不是辦法。檢視自己的開發週期、訂定回收成本的時間、利用市場推廣在遊戲的有限生命週期內盈利,這些獨立團隊以往最忽視的範疇可能正是獨立遊戲要走得長遠的因素。