我們在遊戲裡工作,藉此認識世界

撰文:GEME編輯團隊
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作者:黑色休謨

5月1日是勞動節。130年前,芝加哥的市民為爭取8小時工作制舉行大罷工;今天,玩家得到了一日假期,可以盡情打機。GEME 想趁今天借幾款遊戲,認真審視遊戲和勞動的關係。除了樂趣外,這些勞動與遊戲糾纏不清的作品還可以帶來甚麼呢?

勞動與遊戲之間模糊的界線

現代社會將我們的時間分成「勞動時間」和「閒暇時間」。我們在勞動時間工作,賺取生活所需的金錢;下班後是閒暇時間,我們休息、玩遊戲。勞動和遊戲似乎永遠不會交疊,我們也不會混淆兩者。

那麼,你羨慕 YouTube 和 Twitch 上面的主播嗎?他們好像只需要玩遊戲就能賺錢。但玩過《YouTubers Life》的玩家都知道,線上1秒鐘,線下10個鐘。構思、拍攝、剪接都非常耗時,直播時更要與觀眾互動、管理聊天室的秩序。一個玩家單純地、默默地玩遊戲,是不可能變成 Pewdiepie 的,也不會擁有5000萬訂閱觀眾。同樣道理,電競選手並非單純拿薪水和獎金來玩自己喜歡的遊戲,他們犧牲睡眠、刻苦練習,要背負著沉重的壓力出賽。

主播和電競選手雖然都玩遊戲,但他們卻是在勞動,由此可見,勞動和遊戲並非涇渭分明。要探討兩者的關係,我們要先了解什麼是勞動,什麼是遊戲。

遊戲與勞動之間最難分難解的情況,大概是 YouTuber 直播自己玩一款模仿勞動的遊戲 (《Job Simulator》遊戲畫面,圖片來源:SadlyItsBradley YouTube: http://bit.ly/2poE7Pb)

我們每天都勞動,但勞動是什麼?

勞動是有價值的,在《Euro Truck Simulator 2》裡,靠著貨車司機的勞動,貨物可以在社會上流通,司機從中賺取的薪金亦可以改善自己的生活;而勞動往往是累人的,每天下班時間的車廂裡總有無數睡死的人;社會也將勞動視作一種責任,無所事事的人會被視為廢青和蛀米大蟲。

很多上班族都本能地抗拒勞動,原因如下:一,很累,真的很累;二,勞動非自願,很多人工作都只為糊口;三,現代社會將「人」化約為「人的功能」,《Papers, Please》的關員每天隨著朝令夕改的政策蓋印,他根本不能從工作中得到滿足感,這就是馬克思說的「異化」;四,重複做非自願和缺乏滿足感的工作,勞動變得沉悶。

香港人習慣了苦中作樂的戲謔,背後的共識是「勞動是痛苦的」 (網上圖片)

但上班族很快也會想到,勞動本非如此消極。馬克思說過:「整個所謂世界歷史不外是人通過人的勞動而誕生的過程。」我們的衣食住行、奢侈品、文化產物,甚至我們的歷史發展軌跡都是由人類的勞動所創造。勞動是我們跟世界打交道的方式,亦是我們組織世界的方式。人類社會,始終是一個勞動的社會。

我們每天都玩遊戲,但遊戲是甚麼?

簡單來說,遊戲是不真實的,你只是在「孖寶兄弟」裡扮演瑪利奧,你不會在現實世界吃下紅白色的蘑菇後巨大化;你要跟隨遊戲規則玩遊戲,你可以跳得很高,但你不能使出「瞬獄殺」;遊戲的過程也會帶給你快樂。

日本的鐵道迷當不了 JR 車長,遊戲公司 TAITO 就推出「電車でGO!!」讓他們一償所願 (「電車でGO!!」街機體驗版,ナスシオ YouTube: http://bit.ly/2oObmbG)

遊戲也能讓我們模擬別人的經驗。我們熱衷看小說、看電影、講八卦,因為體驗他人的生命是我們的基本欲望,於是我們有數之不盡的冒險遊戲、模擬遊戲和角色扮演遊戲,虛構的遊戲能給予我們有別於日常生活的經驗和樂趣,滿足我們的求知欲。

遊戲是零代價的勞動

直播與電競使遊戲變成勞動,反過來,勞動本身也可以是一種遊戲題材。承上文,勞動是我們接觸世界的方式,當遊戲模仿勞動,遊戲就變成我們的中介,我們透過遊戲模擬勞動,間接地接觸世界。玩家不單可以在遊戲中當勇者或魔王,還可以駕駛貨車、耕作,甚或審批過境人士的證件。

我們無法進入他人的身體,成為他人的意識,但電子遊戲卻可以挑戰這個限制,憑著多感官、互動與浸入式的經驗,遊戲讓我們有機會代入他人的角色。以勞動為題材的遊戲中,再沒有職業門檻,玩家也不用為當中的工作負上任何實質責任,可以盡情體驗各種工作和決定。

除了樂趣以外,我們得到甚麼?

有些遊戲讓我們了解一些我們永遠不會從事的職業。現實世界裡不會有清潔工需要清理大量怪物的屍體,但《Viscera Cleanup Detail》無疑讓我們設身處地體驗清潔工的苦處,他們是如何痛恨那些沒有公德心的敗類。《911 Operator》除了教導我們不要濫用緊急服務,也讓我們感受接線生的壓力,在資源緊絀的情況下,我們會否為得不到援助的求救者感到內疚?網絡主播看似人生勝利組,但《YouTubers Life》告訴我們,主播要將自己的私生活也納入計算之內,鏡頭前我要嘩眾取寵,鏡頭後我的時間也只能留給有利我事業發展的人。

六款遊戲,六種職業,帶來各種反思 (遊戲畫面)

有些遊戲讓我們體驗浪漫化的職業。我們在《Euro Truck Simulator 2》裡享受冥想一般的長途旅行,與貨車在歐洲大陸上私奔,用遊戲裡的工作紓緩現實的工作壓力。《Five Nights at Freddy's》裡,我們應徵的保安員用生命工作,用極端的緊張對抗極端沉悶的現實。

有些遊戲讓我們憶起人性與工作的衝突。我們在《Papers, Please》裡擔任關員,這個工作崗位令你逼不得已要面對各種道德抉擇,他人會對你求救、呼喚,你必定要回應,而不回應也已經是一種回應,你已左右了他們的人生。

遊戲與現實的重疊和差異

到這裡,我們發現一處吊詭的地方:按照一般的想法,遊戲作為閒暇活動,理應離勞動愈遠愈好;但我們卻發現遊戲愈貼近真實的勞動,玩家的感受便愈深,作品亦愈能得到玩家的讚賞。遊戲在此超越了純粹的娛樂,更讓我們身歷其境地吸收訊息與知識。以遊戲表現時事,優勢是能喚起人們的興趣,從樂趣中認真看待對我們應該關注的事物,近年新媒體興起的遊戲式報導也是利用同樣的邏輯。

台灣媒體報導者製作的模擬遊戲「急診人生」,以極高的難度反映急症室的困境 (圖片來源:報導者 http://0media.tw/p/ergame/)

與此同時,我們也要記得,遊戲對於現實必定有某程度的簡化與公式化,因此也是一種浪漫化。玩家喜歡玩一款工作模擬遊戲,可能是因為它只抽取了職業中最有趣的地方。我們更可以嚴苛地問,這種遊戲會否導致玩家對某種職業產生誤解?又或是誤導了玩家,讓他們自以為了解,進而忽視現實中這些工作者的苦況?《Euro Truck Simulator 2》就是其中一例。

愈來愈多遊戲製作人在作品裡重現現實,現實與遊戲之間的界線亦隨之變得模糊,兩者的關係變得不再簡單。GEME 挑選了六款遊戲,拋磚引玉,希望大家在這些遊戲中找到樂趣之餘,亦能思考遊戲與現實兩者之間既相反又重疊的關係。

最後,在此向全世界所有玩家和勞動者致敬。