Cave Story:一人團隊獨立遊戲的先驅

撰文:GEME編輯團隊
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作者:黑色休謨

2004年的今天,一位自稱 Pixel 的開發者上傳了《洞窟物語》讓玩家免費下載。Pixel 不但包辦美術、程式及音樂,更編寫出專門的音效引擎及格式。結果《洞窟物語》成為了跨平台的經典獨立作品。

(封面圖片:《Cave Story 3D》宣傳圖片及《Cave Story》標誌)

令人驚艷的一人作品

《洞窟物語》(下稱《Cave Story》) 是一款 Metroidvania,講述一位失憶主角在充滿敵意的世界中冒險,一步一步揭開自己的身世,更會左右兔人族 Mimiga 的命運。《Cave Story》節奏快、操作感佳,戰鬥講究技巧、難度不低,雖然使用低位元的畫面與配樂,但精緻而表現力十足。每方面都做得相當紥實,完成度之高媲美商業作品。雖然畫風可愛,但故事卻沉重,隨著玩家的抉擇更有多重支線與結局。

日本出過不少一人獨立製作的免費遊戲,例如同樣在2004年推出的《夢日記》,類型上以 RPG 居多,《Cave Story》這種 Metroidvania 遊戲在那年代屬非常罕見 (遊戲畫面)

這部遊戲由天谷大輔 (自稱「Pixel」) 在業餘時間獨自開發,一人包辦設計、美術、編程與音樂所有工作,是獨立遊戲界的奇蹟之一。

1 MB 的力量

天谷本來就喜愛玩遊戲、繪畫與做音樂,在開始修讀電腦編程後,又由室友教他遊戲編程。為了開發自己喜歡的遊戲,他畢業後沒有到遊戲公司工作,反而為印刷機開發系統軟件,晚上就回家製作遊戲。

天谷表示他的遊戲採用 2D 像素製作,除了向舊遊戲致敬外,最重要的是他不擅長 3D 製作技術,相反他非常善於用像素作畫 (Unseen64)

天谷於1999年開始製作《Cave Story》,為了磨練技術他中途停止,先做出另一款以烏賊為主角的 Metroidvania 遊戲《Ikachan》,大致包含了《Cave Story》需要的基本技術。天谷也希望控制遊戲體積以便傳播,故此不用當時流行的 .wav 格式,改用自己開發的音樂格式,為此他又花了半年時間編寫關卡編輯器與音樂引擎。《Cave Story》最後製成後遊戲檔案只有 1 MB,細小得甚至可以儲存在一張軟磁碟 (floppy disk) 之內。

《Ikachan》推出後受到核心玩家好評,曾於日本的 FREE GAME AWARDS 2002 獲獎,並於2013年移植到 N3DS 上 (ArandomgameTASer YouTube http://bit.ly/2BQm2QQ)

可愛至上的開發者

不論是前作《Ikachan》、《Cave Story》還是最新的《Kero Blaster》,我們在天谷的作品中都能看到以像素繪製成的可愛海洋生物或兔形人物,原來這是天谷的刻意追求。

玩家非常喜愛頭目角色 Balrog (名字與《魔戒》的炎魔相同),玩家一直在猜他到底是甚麼東西,是多士爐嗎?公事包?還是飯盒?最後天谷透露 Balrog 的原型是肥皂 (Gameranx)

天谷認為一款遊戲的趣味不可以與「可愛」分割,因此《Super Metroid》雖然對他影響至深,但在他眼中卻不夠可愛 (恐怕並不多人會這樣評價《Super Metroid》吧)。可愛不只是角色的外表,人物動作、背景音樂與聲效等都需要互相配合,才能把可愛帶給玩家。

地下社群的大熱作品

《Cave Story》於2004年推出時,獨立遊戲及數碼發行並未盛行。當時 Steam 與 Facebook 也只是剛面世,Twitter 與 YouTube 則仍未誕生,要推廣一款獨立遊戲非常困難。天谷製作《Cave Story》純粹出於興趣,沒有想過要賺錢,因此也沒有聯絡發行商。一開始日本玩家的反應只是普普通通,直至遊戲翻譯組織 Aeon Genesis 將《Cave Story》譯成英文,遊戲才在全世界激起浪潮,累樍出玩家社群,熱心的玩家也陸續將遊戲翻譯成中文等語言。

早年天谷 (圖右) 只自稱為「Pixel」,不願公開姓名與肖像,到後來才逐步站到幕前 (Operation Rainfall YouTube http://bit.ly/2CLqahD)

2004年 NDS 剛剛推出,亦是 PS2 與 Xbox 的火紅年代,天谷本來以為只有老玩家會欣賞《Cave Story》,想不到遊戲亦吸引了大批年輕玩家,這亦證明了只要遊戲本身有質素,不需要復古情懷亦能得到玩家青睞。

遊戲設計大師班

2011年天谷獲邀到 GDC 演講,以「The Story of Cave Story」為題分享當年他構思《Cave Story》的過程。就遊戲的核心來說,天谷認為遊戲首先要以機制來吸引玩家,當他完全熟習了遊戲玩法,漸漸失去新鮮感時,就應該再著力於故事,以情節來牽住玩家的心。

天谷指出玩家的聽覺比視覺更容易在瞬間接收大量訊息,但這點常被開發者忽略 (GDC Vault)

天谷提出遊戲設計師的確可以用各種元素控制玩家的行動,但提醒開發者不要讓玩家感覺被控制。因此,天谷反對在遊戲中設置教學環節,他認為遊戲應該只憑關卡本身就可以教懂玩家基本操作,以至有評論將他這想法與宮本茂的理念比較。

《Cave Story》一開始玩家面對左右路的選擇,右路不通自然會走左路,這設計參考了《Metroid》的經典開場關卡 (SPAZTICK YouTube http://bit.ly/2oVB5DG、xMisterEpicx YouTube http://bit.ly/2z5mOUG)

透過天谷現身說法,我們知道《Cave Story》的成功不是偶然,而是天谷在遊戲設計上下過不少苦功,深思熟慮過的成果。

獨立遊戲的先行者

天谷2011年辭退任職10年的軟件開發工作,全職投身遊戲開發事業,包括協調《Cave Story》各個商業版本的重製與移植工作,包括《Cave Story+》與《Cave Story 3D》。不少免費版本的舊玩家願意再付費購買,以行動回饋製作者為他們帶來一款令人難忘的好遊戲。

不少玩家認為重製後的《Cave Story 3D》不如原版,你認為呢? (GameSpot YouTube http://bit.ly/2CLfTSD)

天谷自己亦有繼續開發新遊戲,不過他表示自己如今以家庭為重,已經不像以前可以投放所有時間給遊戲開發,亦坦言沒自信能開發出一款可以超越《Cave Story》的作品,但他會盡力繼續為玩家帶來最好的遊戲。

天谷的新作《Kero Blaster》,是一款以青蛙戰士為主角的 platformer 射擊遊戲 (《Kero Blaster》宣傳圖片)

獨立遊戲如今可說欣欣向榮,我們隨手能數出很多代表性的作品。《Cave Story》在主流遊戲之外闖出了一條獨立的路,每次我們回望過去,都會瞥見它始終站在先頭的位置。