Monster Hunter以外:四組數字讓你更了解CAPCOM

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早前CAPCOM公佈《Monster Hunter: World》全球銷量達到750萬套,成績驕人。除了7,500,000,還請讀者還留意以下三組數字:「86」、「三」以及「150,000,000」。四組數字密碼,讓你對了解CAPCOM這間超過35年的遊戲廠商,起著妙不可言的作用。

文:永高

  〝 7,500,000 〞

 

《Monster Hunter: World》銷量達750萬套,連攜的是更多驚人數字:它刷新了CAPCOM史上單一遊戲最高紀錄。自2004年3月於PS2發售《Monster Hunter》首作以來,歷經14年光陰,系列遊戲累計銷售數量突破4,800萬套(截至2018年3月5日止)。 《Monster Hunter: World》是家用主機上睽違了九年才推出的最新作品。家用遊戲機迷也好,PS系機迷也好,大家都像餓過饑的玩家,然後在《MHW》推出時一下子得到大滿足,相信是令銷量如此驕人的一大主因。

  〝 86 〞

 

《Monst Huner: World》750萬銷量,打破了2009年3月推出的《Biohazard 5》成為了CAPCOM目前為止最高銷量遊戲,成績斐然,不過成績斐然的豈止這兩款大作。CAPCOM自開發遊戲至今,共有86款遊戲銷量過百萬,當中不乏熟悉的名字,其中頭十位更是全部超過400萬銷量,當中有:

第一位《Monster Hunter X》(2018年2月/750萬)
第二位《Biohazard 5》(2009年3月/730萬)
第三位《Biohazard 6》(2012年10月/710萬)
第四位《Street Fighter II》(1992年6月/630萬)
第五位《Biohazard 2》(1998年1月/496萬)
第六位《Monster Hunter Portable 3rd》(2010年12月/490萬)
第七位《Biohazard 7》(2017年1月/480萬)
第八位《Monster Hunter X》(2015年11月/430萬)
第九位《Monster Hunter 4G》(2014年10月/420萬)
第十位《Monster Hunter 4》(2013年9月/410萬)

其餘像大家熟悉的《Dead Rising 2》總銷量310萬排名15、《Biohazard》第一集總銷量275萬排名17、《DMC》銷量220萬排名26等。一間遊戲廠商在數十年來不斷有過百萬大作,不但代表CAPCOM不斷推陳出新,更代表了它能夠與時並進。

  〝 三 〞

 

這個「三」有兩個指涉對象,分別是辻本憲三以及辻本良三。《Monster Hunter World》遊戲熱銷的主因,除了因為系列作累積14年以來的紮實口碑,以及在新世代PS4主機的效能出色表現以外,更重要是背後的始作俑者:CAPCOM創辦人辻本憲三,以及其排行第三的兒子、《Monster Hunter》製作人辻本良三(順帶一提大兒子辻本春弘是CAPCOM社長兼營運長)。

辻本良三第一部參與製作的遊戲是2002年推出的街機風格競速類遊戲《Auto Modellista》,之後從2007年到2018年,在他手上共開發了十款芒亨作品,包括《Monster Hunter Portable 2nd(2007/PSP)、《Monster Hunter Portable 2nd G(2008/PSP)、《Monster Hunter 3》(2009/Wii)、《Monster Hunter Portable 3rd》(2010/PSP)、《Monster Hunter 3G》(2011/3DS、Wii U)、《Monster Hunter 4》(2013/3DS)、《Monster Hunter 4G》(2014/3DS)、《Monster Hunter X》(2015/3DS)、《Monster Hunter Stories》(2016/3DS)以及大家現正玩得火熱的《Monster Hunter: World》(2018/Xbox One、PS4)。因為這一系列芒亨遊戲,讓CAPCOM業績在這十年間持續高企,即使面對家用遊戲寒冬時期,依然在日本遊戲廠商中鶴立雞群。

可能有玩家認為芒亨續作都是新瓶舊酒,但事實上辻本良三為芒亨系列帶來不少進化,包括從《Monster Hunter 4》開始加入地形高低差,讓玩家在動作方面不止瞻前顧後還要瞻上顧下,不止地面戰還要空中戰;《Monster Hunter X》加入獵喵模式;《Monster Hunter XX》加入裝備塑形、防具合成功能;《Monster Hunter: World》加入連線系統,將世界各地獵人連成一線。另外,《MHW》辻本良三亦親身參與美術、角色動作設計的環節,開發時程耗時三年半,可見他不單止統籌,在開發的各項細節上也親力親為,心血滿載。

  〝150,000,000〞

 

要了解這組數字,讓我們先回到1974年。當時辻本良三的父親辻本憲三看見日本大街小巷都是柏青哥機,認定電子娛樂前景無限,於是創立IPM,主要以模仿其他遊戲廠商遊戲為主,像以《Space Invaders》為藍本開發《IPM Invaders》、《Capsule Invaders》等,但想不到熱潮一下子便煙消雲散,結果積藏10億日元死貨;這時候辻本憲三提出開發原創遊戲市場以開拓市場,卻遭公司同事反對,辻本憲三決定於1979年再次自組開發廠商,並命名IRM,1982年擴充為IREM,也即是CAPCOM的前身。

當時公司因為開發原創遊戲需要大量資金,辻本憲三遂向當時日本最大規模之一的遊戲廠商TAITO借貸1.5億日元,這1.5億元怎麼使用呢?辻本憲三從開發最低成本的推硬幣機「Medal Game」開始,再到1984年開發首款街機作品《Vulgus》,直至1986年,CAPCOM一舉移植《SonSon》、《魔界村》和《Commando》三款街機大作,其中《魔界村》全球累積銷量達到164萬套,《Commando》也突破百萬大關,締造TV遊戲產業史上絕無僅有的黃金時期。

同時,辻本憲三从Konami高薪挖角取得藤原得郎(《魔界村》、《Strider》制作人)、岡本吉起(《1942》、《Gun.Smoke》制作人)等天才級的開發者,令CAPCOM在日本遊戲開發業擠身列強,後來再推出大家非常熟悉的《洛克人》、《Street Fighter》等大作。可以說,沒有了TAITO借貸的1.5億日元,CAPCOM是沒有可能開闢這條原創遊戲開發之路。



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