漫威鬥魂 Marvel Tokon 新格鬥監製專訪:創作難度最高角色竟是她
《MARVEL TŌKON: Fighting Souls》開發團隊專訪|格鬥遊戲長久以來被視為核心玩家的專利,但 Arc System Works 開發團隊正試圖打破這個刻板印象 。在近期的亞洲媒體訪問中,製作人山中丈嗣(Takeshi Yamanaka)與遊戲總監關根一利(Kazuto Sekine)詳細分享了《MARVEL TŌKON: Fighting Souls》的開發理念,探討如何將漫威宇宙與日系格鬥遊戲完美結合 。
AI時代下如何兼顧家庭娛樂?新手與核心玩家的體驗能共存嗎?
現代人生活節奏急促,許多過往熱愛格鬥遊戲的玩家,如今可能更希望尋找能與年幼子女一同參與的娛樂 。面對這種市場轉變,遊戲的受眾定位成為了開發初期的最大考驗。製作人山中丈嗣確指出,本作的核心開發概念是雙向發展的 。團隊一方面保留了核心格鬥玩家所追求的競技深度,另一方面也確保了極高的入門友善度 。他形容,遊戲的設計目標是「即使是五歲小孩,只要不斷連按按鈕也能享受遊玩樂趣」 。
格鬥遊戲門檻過高令人卻步?開發團隊有甚麼具體解決方案?
新手在格鬥遊戲中最常遇到的挫折,往往是單方面被資深玩家擊敗,以及無法順利使出複雜的招式 。為了解決這個痛點,開發團隊在系統層面下了不少工夫。遊戲總監關根一利表示,本作的控制系統經過特別設計,理念是「不創造玩家按不出來的招式」 。透過技能按鈕的輔助,即使是久未接觸同類遊戲的玩家也能輕易施展華麗動作 。此外,山中丈嗣透露遊戲加入了「Start Battle」模式及角色教學,讓新手可以循序漸進地學習,配合配對機制的調整,務求降低對戰的心理門檻 。
漫威英雄陣容龐大,遊戲角色選定標準與原創宇宙設定為何?
漫威宇宙擁有數以千計的角色,如何在遊戲中挑選合適的英雄參戰,一直是玩家關注的焦點。山中丈嗣解釋,角色陣容分為「經典必備」與「驚喜」兩大類別 。例如美國隊長是不可或缺的經典代表,而 X-Men 中的 Danger 則屬於驚喜之選 。他提到,選擇 Danger 更是為了融入 Arc System Works 遊戲中標誌性的「機械人女孩」元素,這項充滿個性的提議亦獲得了漫威方面的認可 。在故事層面上,本作獲得授權構建專屬的獨立宇宙,在現有漫畫及電影的背景基礎上,展開五支隊伍對抗未知威脅的原創劇本 。
英雄能力太強破壞平衡?開發團隊:暴風女神最難搞!
將不同超級英雄放進同一款遊戲內大亂鬥,角色之間的實力差距與招式設計自然成為一大開發難題 。關根一利提到,將漫威英雄融入格鬥遊戲的最大挑戰之一,在於部分角色擁有近乎無極限的超能力 。他特別以「暴風女神」(Storm)為例,由於她能自由操控天氣,按理說應該可以輕易使出全畫面攻擊 。然而,這類設定若原封不動地搬進遊戲,將會嚴重破壞格鬥遊戲的競技平衡 。因此,團隊在設計這類「歐米茄級」(Omega-level)變種人或設定極強的角色時,花費了大量心思 。他們既要避免在視覺表現上過度削弱(Scale down)角色的能力,又要確保對戰機制的公平性,這是一個相當難以拿捏的平衡點 。
日系動漫風格結合美漫元素?全球玩家對本作美術評價如何?
本作的視覺風格強烈,成功將漫威漫畫的特質與日本動畫的表現手法融合在一起 。團隊透露,這種獨特的美術風格並非單純參考某一套作品,而是源於開發人員在日本成長過程中所接觸的多元文化,當中涵蓋了假面騎士、超級戰隊等各種動漫的影響 。這種帶有強烈開發商個人色彩的設計,在內部評估時已獲得 Sony 及美國 PlayStation 旗下工作室的高度讚賞,而海外玩家的反應亦相當正面 。
四對四戰鬥如何重現電影般的大亂鬥?新手是否必須精通多名角色?
有別於傳統的組隊格鬥遊戲,《MARVEL TŌKON: Fighting Souls》的四對四系統帶來了截然不同的戰略節奏 。關根一利強調,遊戲容許玩家只需專注學習一名角色,便能與不同隊友配合享受樂趣 。為了重現漫畫和電影中超級英雄轉換場景及最終「集結」(Assemble)的震撼場面,遊戲加入了破牆與場地轉移系統 。傳統組隊遊戲的隊員會隨時間減少,但本作則反其道而行,玩家會隨着戰況推進與隊友會合,讓賽事後半段演變成熱血的大型亂鬥 。
玩家意見如何影響最終成品?未來會有甚麼持續改善的計劃?
開發團隊一直積極與社群溝通,並從線上及線下的測試中收集了大量具體意見 。關根一利坦言,玩家最常提出的訴求是希望「輔助系統」(Assist System)能擁有更高的自由度 。雖然增加自由度會令戰略變得更加複雜,但團隊最終決定接納玩家意見,大幅度擴展了系統的靈活性 。不過,團隊在平衡性上依然會嚴格把關,確保所有的改動都與開發願景一致 。團隊承諾,提升遊戲操作反應將會是他們一直持續進行的改善目標 。