我們為什麼要談獨立遊戲

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電子遊戲到了今天已經是普羅大眾的娛樂,但在這個大產業裡似乎還有一個「獨立遊戲」的小圈子,默默開發另類的遊戲,為異想天開的設計而喝采,《Minecraft》、《小朋友齊打交》及《Hotline Miami》都來自這個小圈子。到底獨立遊戲是甚麼?為甚麼我們特別珍視獨立遊戲呢?

(封面圖片:Steve Courtney)

到底甚麼才是獨立遊戲?

相比擁有華麗畫面的 3D 遊戲,有些人會認為獨立遊戲就是迷你遊戲 (minigame) 或網頁遊戲 (web game),甚至認為以 pixel (像素) 呈現的都是獨立遊戲。有些人則會以公司的員工或資金規模判斷。這些或許是某些獨立作品的特徵,但卻不能作為準確的定義。其實現時獨立遊戲的定義主要有兩種,分別是財政獨立及創作獨立。

左:《Shovel Knight》;右:《Insurgency》哪款才是獨立遊戲?答案:兩者皆是 (遊戲畫面)

說到財政,我們先要了解製作遊戲牽涉的「開發」與「發行」。前者是遊戲本身的製作,後者指從遊戲完成製作、到玩家取得遊戲前的所有工序 (傳統來說包括壓片、印刷、運輸、上架、銷售與宣傳等)。因此以往大型發行商如 EA 和 Sony 對於開發者非常重要,他們甚至會付出開發資金,指導團隊完成作品。很多時候他們自己也是開發商,例如《GTA》及《刺客教條》系列均屬投資上億的 AAA 級遊戲 (《GTA V》便用了超過2.6億美元製作及宣傳)。

手機遊戲《Clash of Clans》的宣傳費用過億,2015年便曾在香港各大交通工具作鋪天蓋地的宣傳 (righk YouTube http://bit.ly/2CehRyh)

以財政獨立的定義來看,獨立遊戲團隊至少在開發階段不能依賴發行商的資金。這類遊戲又可分成3種:一,從開發到發行都用自己資金、一手包辦所有工作的遊戲;二,在 Kickstarter 等眾籌平台籌措開發及發行所需資金的遊戲;三,在開發完成後,交由發行商負責銷售、宣傳及品牌管理的遊戲。

《FTL: Faster Than Light》是首批成功利用 Kickstarter 眾籌的獨立遊戲,證明眾籌是獨立開發者籌集資金的有效途徑 (宣傳圖片)

另一種定義是創作獨立,指遊戲開發者不受第三方干預,按自己的創意完成遊戲。在這個定義下,即使接受投資,但只要能貫徹自己的想法,亦算是獨立遊戲團隊。例如 Rovio 工作室就曾接受過天使投資,但對方並無介入創作,最終在絕境中創作出的《Angry Birds》在當年亦被視為獨立遊戲。當然,公眾無法得知是誰在決策過程中決定遊戲方向,玩家亦可以質疑這種做法是否因為創作人既無法拒絕資金的誘惑,又貪戀「獨立」光環,結果令「獨立遊戲」名不副實。

《Minecraft》以獨立遊戲起家,到了後期的開發人員仍然只有數名,奠定作品的核心玩法,但被微軟收購後便難以再稱為獨立遊戲了 (宣傳圖片)

即使有以上兩種說法,但無可否認獨立遊戲的定義有不少糢糊地帶,即使一位開發者可以憑本心開發獨立遊戲,但旁人要從成品判斷一款遊戲是否獨立並不容易。但究其根本,獨立遊戲之所以成為一個種類,並非要強調資金來源,而是因為創作人在獨立自主的環境裡,創作出打破既有框架的作品,這些遊戲與傳統遊戲大異其趣,令人不得不為其另立分類。

獨立與大廠之間

大廠商開發遊戲的資金非常充裕,但由於要對股東負責,所以遊戲設計師的首要考慮就是股東的利益,可以說一款 AAA 作品的基本要求就是能賺錢,故此創作人的決策就說不上真正自由。與其冒險嘗新,大多會傾向複製以往的成功模式,例如為名作推出續作。相反,財政獨立的開發者只需要對自己負責,所以敢於探索最冷僻、偏鋒的題材,採用最新穎、驚人的玩法。

戰爭裡又豈止軍人?千千萬萬的平民都在打各自的仗 (《This War of Mine》宣傳圖片)

於是當《Call of Duty》及《Battlefield》系列致力重現子彈橫飛的戰場、讓玩家成為戰爭英雄之時,《This War of Mine》卻探討戰爭裡的平民百姓如何求存;當《Final Fantasy》系列不斷創造出更宏大華麗的史詩式 RPG 冒險,《Undertale》卻以簡單的介面質問 RPG 的定義。每年大大小小的 Game Jam 更是很多實驗作品的誕生地,《Goat Simulator》及《Superhot》都是成功的例子。

殺殺殺就是玩家闖過 RPG 的王道嗎?角色只是道具還是有血有肉的存在?(《Undertale》遊戲畫面)

獨立開發者並非不用顧慮金錢 (反而很多人都是入不敷支,全靠熱情支撐),但近年的數碼發行手段總算減輕了他們的一點負擔。Steam、App Store 及 Google Play 等數碼平台讓他們直接對玩家宣傳和銷售遊戲,不必一定依賴發行商,得以節省龐大的發行費用。

誰說射擊遊戲一定要快?慢動作定格也一樣能玩得爽快 (《Superhot》宣傳圖片)

好玩的遊戲才是好遊戲

獨立遊戲原則上只代表一種創作狀態,它可以是為了堅持己見而拒絕資金干擾,也可以是因為作品差劣而無資金問津,並不代表遊戲質素。在玩家的角度來看,我們可以理解獨立遊戲的資金及技術限制,但最後不論獨立與否,好玩的遊戲才是好遊戲。《洛克人》是無數遊戲迷心目中的經典,其核心開發者稻船敬二離開 Capcom 後,成立獨立遊戲公司 Comcept,創作出《Mighty No. 9》。遊戲迷毫不保留地批評它表現不佳,他們沒有忘記,雖然《洛克人》是大廠作品,《Mighty No. 9》是獨立遊戲,但前者是好遊戲,後者不是。

《Mighty No. 9》是稻船敬二出走之作,但最後令無數玩家失望而回 (宣傳圖片)

歷史上有無數優秀的 AAA 作品,它們善於營造完整及史詩式的體驗,例如《The Witcher 3》這種開放式遊戲恐怕離不開龐大投資;而獨立遊戲的長處是打破框架,顛覆玩家心目中的既定模式,例如《The Stanley Parable》便用前所未見的手法質問何謂遊戲。GEME 及玩家珍惜的,是那些雖然資源有限、卻為我們帶來嶄新體驗的獨立遊戲;我們所批判的,是那些為了利益而放棄探索遊戲的可能性、千篇一律的大廠遊戲,反之亦然。

資金有限、團隊小、畫面有風格但不及大廠遊戲像真、遊戲長度短, 這些仍然是獨立遊戲普遍的特質 (《Nuclear Throne》遊戲畫面)

為獨立遊戲點一盞燈

我們當然希望「好 Game 有好報」,但現實情況是大廠牌的出品會獲得廣泛報導,在千百枝射燈下成為最耀眼的主角,而獨立遊戲卻只會在核心玩家之間相傳,曝光率與銷量跟遊戲質素可以完全無關。因此,GEME 才會選擇在大廠遊戲淹沒市場的年代,為玩家發掘優秀的獨立遊戲,希望為獨立開發者點一盞燈,讓他們有站上舞台的機會。

開發獨立遊戲從來都是捨命之舉 (《Indie Game: The Movie》宣傳圖片)



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