海豚研究|遊戲引擎龍頭Unity——單日暴跌30%,被誰「殺」穿了?
美東時間2月11日美股盤前,遊戲引擎龍頭Unity發布2025年四季報。此前已遭Genie、Meta、Cloudx連番狙擊,股價從高點大跌30%,市場信心本就極度脆弱。這份業績指引不僅未帶來反轉希望,反而疊加超預期非農打壓降息預期,讓Unity市值跌破90億美元,再遭重創。
如今的Unity,是業績走弱導致的合理下跌,還是市場情緒引發的錯殺?長橋海豚君結合本次四季報的三大核心問題,拆解背後邏輯:
1. 業績指引的核心問題是什麼?
本次股價暴跌的直接導火索,是公司2026年Q1收入指引4.8~4.9億美元,略低於市場預期,其實以往也大致如此。但真正的問題在於,作為估值核心支撐的Grow解決方案,Q1指引環比2025年Q4持平,對應同比增速僅19%。
儘管該指引與彭博一致預期相符,但對於短期業務波動較大的公司,彭博預期往往無法完全反映市場資金的最新判斷;而對於Unity這類市場押注困境反轉的標的,多頭更看重增長趨勢,而非單一數據是否達標,因此Grow業務的環比增速成為核心關注點。
四季報前,主流機構對Grow業務的環比增速預期多在0-5%區間,樂觀的買方甚至期待2025年Q4就能實現10%的環比增長,延續Q3的向好趨勢,並且認為2026年Q1在季節效應下稍放緩,仍能保持5%以上的環比增長,讓Unity的反轉趨勢更為明顯。
但實際情況是,2025年Q4 Grow業務環比增速僅6.3%,已然低於買方樂觀預期;再疊加2026年Q1環比零增指引,徹底打擊了市場對其增長加速的信心。
2. 市場為何對Unity有如此樂觀的預期?
通常來說,Q4是遊戲行業的假日旺季,進入Q1後行業會進入淡季,以Unity以往的經營節奏,Q1業績環比Q4通常會下降約7%。因此若市場預期Q1能實現5%的環比增長,疊加7%的季節性負向影響,實際內生增速可達12%,相較於Q4預期的10%環比增速,屬於持續加速的態勢。
市場之所以能形成這樣的樂觀預期,核心源於Unity Vector的渠道調研表現亮眼:
多家機構顯示,Vector的效果持續優化,客戶對Unity Network Ad的預算份額有所提升,僅IronSource業務仍在拖累整體增長;同時市場預期,Unity今年將推出D28優化演算法,該演算法可預測玩家看到廣告後未來28天的整體付費潛力,並將Vector進一步應用到IronSource和Tapjoy平台。
此外,2025年10月Unity與Stripe達成合作,繞開蘋果支付體系,這一利好也進一步推高了市場的樂觀情緒。
另一層原因則來自估值倒推:Unity當前的估值對應40倍以上的EV/EBITDA,要匹配這一估值水平,未來3年EBITDA的複合年增長率需達47%以上,對應總收入複合年增長率15-20%,而Grow業務的複合年增長率更是要達25%,這一增速對應的是單季平均5%-6%的環比增速。
3. 市場對Unity的擔憂,究竟是什麼?
當下的Unity,早已因Genie發布、Meta回歸iOS應用內廣告、Cloudx的市場敘事,失去了40倍EV/EBITDA的估值水平。若僅因增長未達預期,就忽視其底部價值、繼續擠壓估值水分,這一市場行為其實並不理性。
長橋海豚君認為,短期的市場恐慌,與此前多輪利空敘事的持續演繹密切相關:
一方面,四季報前Unity的暴跌吸引了不少博弈短期反彈、押注業績超預期的短線資金,在業績指引不及預期後,這部分資金出現踩踏式止損,進一步加劇股價下跌;
另一方面,市場對Unity是否會被AI技術替代的擔憂長期存在,而這份不及預期的業績指引,讓資金對其長期增長的信心大幅減弱。
4. 如何看待Unity此次大跌?
判斷Unity的經營趨勢,需要關注具備前瞻景氣度的運營指標,本次業績快報並未詳細披露相關數據,但結合電話會信息可以發現,Unity整體的經營向好趨勢並未中斷,僅是增長節奏有所放緩。
因此2026年Q1 Grow收入環比持平,並不代表業務改善停止;與此同時,Create業務的回暖超過市場預期,這一點被市場過度忽視。這些趨勢與四季報前的機構調研信息基本吻合。
(1)Vector業務存在兩大預期差
Vector收入當前佔Grow業務的56%,2025年Q4環比增速15%,2026年Q1環比增速預期10%,1月同比增速更是創下70%的新高,預計年化收入將超過10億美元。
目前Grow業務中,Vector僅應用在Unity Network Ads平台,此前收購的IronSource、Tapjoy均未落地該技術;而IronSource雖僅佔Grow整體收入的10%,但近一年來持續拖累Grow業務增長。
從業務推進節奏來看,Vector的D28演算法優化要到2026年Q1之後才能推進,這一時間點遲於部分機構的樂觀預期;同時2026年Q1 Unity仍將受到IronSource的業務拖累,暫未看到Vector應用於IronSource的明顯跡象,這兩點成為市場的主要預期差。
(2)Create業務回暖超預期,市場關注度嚴重不足業務回暖超預期,市場關注度嚴重不足
市場過度聚焦Grow業務的表現,反而忽視了Create業務的超預期回暖:2026年Q1 Create業務的業績指引超出市場預期,背後核心驅動力是Unity 6的快速推廣,其中中國市場的需求尤為強勁。
當前Create業務已實現Non-GAAP盈利,面對AI技術的沖擊,Unity也選擇主動轉型,計劃2026年3月推出AI版本引擎,將傳統遊戲引擎與AI模型相結合,打造可通過文字生成完整休閒遊戲的工具,進一步強化業務競爭力。
整體來看,Unity本次業績雖有瑕疵,但大跌的核心原因是當前市場對成長股、軟件股的整體情緒低迷,疊加前期利空敘事的影響,市場並未客觀看待其業務改善的趨勢,情緒性殺估值嚴重。
5. Unity 2025年四季報核心業績指標一覽
Unity業務基本介紹業務基本介紹
Unity在2023年一季度併入IronSource的經營業績,同時對細分業務的劃分範圍進行調整,新的披露結構下,分部業務從原來的三大板塊(Create、Operate、戰略)濃縮為兩大板塊(Create、Grow)。
新的Create解決方案,除原Create板塊的遊戲主引擎產品外,還納入了原先歸屬Operate板塊的UGS收入(Unity Game Service:面向遊戲公司的全鏈條解決方案,覆蓋遊戲開發、發行、獲客運營全環節),以及原戰略板塊的收入;不過從2023年起,Unity已逐步關閉Profession service、Weta等產品服務。
Grow解決方案則包含原Operate板塊的廣告業務,以及合併IronSource後的營銷業務(核心為Aura,Luna已在2024年Q1關閉)和遊戲發行服務(Supersonic)。該業務的收入主要來源於三部分:遊戲開發主引擎的席位訂閱收入、廣告平台的競價撮合收入、遊戲發行相關收入。
管理層短期業績指引核心要點
1. 2026年Q4收入、調整後利潤基本符合預期:收入指引區間為4.8~4.9億美元,同比增長10%-13%,略低於市場預期;經調整EBITDA指引為1.05-1.1億美元,同樣稍低於預期。
2. 考慮到Unity新管理層的業績指引風格一向偏於謹慎,實際經營表現或將好於指引水平,不過此前買方對業績的樂觀預期,也推高了市場的期待值。
3. 2025年四季度Non-GAAP EBITDA利潤率環比提升1.5個百分點,核心來源於公司費用端的優化;同時受益於主業經營的改善,公司自由現金流達到1.2億美元。
作者長橋海豚研究,專注有靈魂的思考、有態度的研究。
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