【01觀點】發展創意產業 不應獨欠電子遊戲

撰文:香港01
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日本CAPCOM公司近日推出主打遊戲《Monster Hunter World》,馬上引來一陣熱潮,「芒亨」之聲不絕於耳,成為熱門檢索關鍵詞,「芒亨」熱潮正是日本創意產業的一張理想成績表。在重視科技與創意的未來,我們會看到更多的「芒亨」進入我們的視野。但香港創意產業不單遠遜於龍頭日本,比起後起的內地與新加坡,亦顯滯後。要抓住機會,令香港的創意產業「跑贏」周邊地區,政府應該在政策方面多加配合,以免發展創新科技徒為口號。

創意產業為六大優勢產業之首

過去政府雖然援助不足,但創意產業單靠自身,已獲得不錯的成績;在所謂的「六大優勢產業」當中,文化及創意產業更是鶴立雞群。從2005至2015年十年間,文化及創意產業的總增長超過1倍,年均增長率約為7.6%,比同期的本地生產總值(GDP)升幅5.4%要高;而其就業人數,年均增長為2.2%,遠比本地就業人數平均升幅1.2%要高。文化及創意產業佔香港GDP高達4.7%,不單遠遠拋離其他六大產業(第二醫療產業為1.7%),更追上香港四大支柱行業旅遊業的5%。

在文化及創意產業當中,以1)軟體、電腦遊戲及互動媒體;2)建築;3)設計;4)娛樂服務;5)藝術品、古董及工藝品;以及6)廣告等6個界別的表現尤佳,每年平均增長在9%至15.3%之間,比產業平均生產值(7.6%)增長更高。而當中佔最大經濟比重的正是「軟體、電腦遊戲及互動媒體」類。2015年,其生產值達461億,佔文化及創意產業整體的42.2%,遠超第二的出版業(126億;11.6%)。

林鄭月娥於施政報告上強調,政府將會著重於發展創新科技及創意產業。(資料圖片)

創意發展 獨欠遊戲

政府當然知道發展創意產業的重要性,2015年11月政府便已成立創新及科技局專門發展香港的創科產業,特首林鄭在2017年施政報告中,花上逾13節於創意產業上。然而,13節當中有提及資助電影業和設計業等,卻隻字未有提及最重要的「軟體、電腦遊戲及互動媒體」。施政報告提到「創意和設計思維應從小開始孕育」,但內容卻側重於專業設計教育,明顯是忽略了遊戲類別的發展。

屬於「軟體、電腦遊戲及互動媒體」界別的機構共有約9,050間,是整個文化及創意產業中最為突出的。香港的遊戲軟件成績其實不錯,尤其是在手提電話遊戲(「手遊」或Apps)可謂特別出色。例如著名的港產遊戲「神魔之塔」於港、台大熱,2014年更估值26億。2016年,港產音樂遊戲「Dynamix」更在台北國際電玩展中打敗其他100多名對手,獲得創意新秀獎第一名。既然遊戲和軟體在本港已有這麼不錯的成就,政府為何未有「乘勝追擊」呢?

這可能因為遊戲事業,與香港主流的教育意識形態有所衝突,認為「遊戲」難登大雅之堂。有不少人偏向認為年輕人沉迷遊戲,致使無心向學,最終未能升學、一事無成。這種執着無疑阻礙了電子遊戲和電競的發展,白白令香港錯失了機會,也令在有志於這方面的年輕人不能一展所長。無論如何,政府要提倡創意產業,理應帶頭打破這類「打機」是學業失敗者的成見,努力開創一條路,讓更多年輕人可以找到讀書以外的出路,發揮一己所長。

Dynamix為一音樂遊戲,至今已獲超過120萬次下載,並為他的公司賺得帳面上第一個100萬的收入。(資料圖片)